Imperator: Sale
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目次

  1. はじめに
  2. 開始直後にすべきこと
  3. 政府の役職の選び方
  4. 技術と革新
  5. 統治者の神格化
  6. 文化と動員兵力
  7. 召集兵と軍団兵の違い
  8. 軍事伝統と軍事経験値の稼ぎ方
  9. 人材難への対応
  10. 建物について
  11. 大建築の効率的な建て方
  12. 古代の遺産
  13. 序盤の金策
  14. 戦後処理はどれが良いの?
  15. ミッション
  16. その他のTips

1. はじめに

ガリアの部族でしかプレイしてません。のでローマとかディアドコイ国家のことは良く分かりませんがご容赦ください。情報源は実プレイからの推測と、英WikiRedditですので勘違い等あればご指摘いただけると幸いです。

本体のバージョンは2.03。用語はなるべく日本語MODに従います。有志の方々に引き続き感謝を。

2. 開始直後にするべきこと

  1. 国家メニューから国家アイディアの選択しましょう(指定されているアイディアでそろえるとボーナスがつくので忘れずに)。序盤は選択肢があまりないのでお好みで。
    ここの統治タブから属国独立をさせることもできます。
  2. 政府メニューは現在の氏族長の一覧や統治者の能力がどう影響するのか確認できます。またInteractionsの戦争評議会の招集では無料の請求権がもらえますので10年ごとに忘れずに実行しましょう。他3つのコマンドは使うことがないと思います。
    ここの役職タブから様々な効果をもつ役職者を確認できます。まずは一旦全員解雇しましょう。そして技術担当者を決めてから、あらためて選びなおすと良いです。選ぶ基準は下記へ
    ここの法律タブを開いて、(部族制の場合は)経済制度を自国造幣、専制法を絶対権力にするのをオススメします。集権度を上げないと研究のマイナスが酷いので。安定度はイベントなので比較的戻りやすいので序盤は気にせずともOKです。
  3. 財政メニューで収支の詳細が分かります。最初にいじることはあまりないでしょう。
  4. 宗教メニューで現在信仰している4神を確認できます。同じ宗教でも地域によって選べる神が違ったりしますので、効果を確認して必要があれば選びなおしましょう(ただしコストがかかるためスタート時は難しいかも)。 神の恩寵は2種類ありますが、上に書かれているのは常時発動している効果で、下に書かれているのは4神の内1神だけを選んで発動させられる効果です。これを啓示と言い、発動させるのにコストはかかりませんが5年間変更はできません。
    信仰する神の更新マークを押した先に「統治者の神格化」というものがありますが、詳しくは下記へ。聖地、宝物殿については序盤はあまり関係ないので省略します。
  5. 文化メニューでは国内の文化の分布状況を確認できます。ここから自国文化以外の文化を統合したり、特権を与えて幸福度を管理することができます。文化の統合と軍事力については下記へ
  6. 交易メニューで輸出入の一覧を見ることができます。序盤はお金が欲しいので「すべての交易を許可」をチェック、「首都の余剰の輸出禁止」のチェックを外しても良いかもしれません。
  7. 軍事メニューで現在動員できる兵の数と種類、地域を確認できます。進んだ国以外(特に部族である限りは)は基本的にこの召集兵しか動員できません。 君主制または共和制で王宮衛兵または装備支給の法改正をして軍団タブが有効になり常備軍を持つことができます。さらに大隊の革新を取得して王立陸軍または軍事近代化の法を成立させると複数の常備軍を持てるようになります。
    伝統タブでは、戦闘で貯まっていく軍事経験値を使って、文化ごとに異なる特殊ボーナスを得ることができます。
  8. 傭兵メニューは雇用できる傭兵の一覧が見れます。スタート時はほぼ無理ですが、最低限赤字にならない収入を確保できたら序盤こそ有効に活用できるチャンスがあります。
  9. 外交メニューを開いてマップをクリックすると、その国の外交状況の確認と外交行動を選ぶことができます。外交枠には上限があって同盟は早い者勝ちで埋まりますので。有望な同盟先を確実に選んでおきましょう。外交上限は小国は2つですが、国のサイズや革新によって増えていきます。
  10. 技術メニューから研究担当者の確認。現在の担当者をクリックして詳細を表示し、聡明、博学、学者、強迫観念いずれかの特性を持っているか確認します。持っていなければ更新マークから候補一覧を表示し、それらの特性を持っている別の人物がいれば入れ替えましょう。詳細は下記へ
  11. 人物メニューでは自国のみならず他国の人物も見ることができます。自国に欲しい特性を持つ人物がいないか確認したり、他国の高い能力や有用な特性を持つ人物を引き抜くために探したりします。人物の引き抜きについては下記へ
  12. ミッションメニューでは現在選択可能なミッションを選ぶことができます。ミッションとは指定された目標をクリアすることで様々なボーナスを得ることができ、ゲームの進め方の指針ともなるものです。無料の請求権がもらえたり、無料で都市化できたりすることもありますので、とりあえずはこのミッションの目標の達成を目指すのが良いでしょう。

3. 政府の役職の選び方

役職担当者を選ぶ際に見るべき数字は3つです。該当する能力、政治的手腕、忠誠です。

役職にはそれぞれ必要とする能力があり、当然ながら高い方が効果も高くなります。しかし政治的手腕がないと本来の力を発揮できず、たとえ能力値が10であっても1の分しか効果がでません。 政治的手腕は役職についていれば自然と上がりますので、いわば習熟度のようなものと理解しておくと良いでしょう。

また役職タブでは説明されていませんが、役職者は毎月増える政治的影響力にも関わってきます。彼らの該当する忠誠が高いほど多く政治的影響力を貰えますので、できるかぎり吟味しましょう。 財政に余裕があるなら全員に「自由裁量を与える」を実行してもよいかもしれません。このコマンドは忠誠を増やす代わりに腐敗を徐々に増やしますが、役職者の腐敗のデメリットは賃金が増えるだけですので対して困りません(余談ですが総督の場合は腐敗が増えると州の忠誠に影響あるので注意)。

ただし、各名門一族ごとに最低限割り当てるべき人数というものがあり、技術担当者は特性優先にしたいですし、部族は常備軍を持てないので将軍に割り当てて調整することもできません(提督は可)。そこで序盤は人材不足も相まって、どう割り振るかに悩むことになるでしょう。

4. 技術と革新

このバージョンでは技術そのものよりも、革新ポイントの方が重要です。革新ポイントは技術レベルアップごとに1つずつ貰えるほかは、ブレイクスルーイベントでしか貰えません。そのため研究者の能力値が高いに越したことはないのですが、それよりも任命一覧に表示される特性持ちの中で能力が高い人物を選びましょう。 ちなみに技術レベルアップでもらえるポイントは、対応する分野に縛られるわけではありません。例えば軍事の技術が上がったときに貰えるポイントで弁舌の革新を取得することもできます。

ブレイクスルーイベントは完全ランダムですが、Intelligent(聡明)、Obsessive(強迫観念)、Polymath(博学)、Scholar(学者)の特性をもつ人物を担当に割り当てるとイベント発生確率が25%アップします。ちなみにAI国は発生率-20%のデバフがあります。 一度イベントが起きた日から、国単位では2年(730日)間、人物単位では5年(1825日)間は同じイベントが発生しません。つまり特性持ちの人物が豊富にいるなら入れ替えるのも一つのテクニックです。

序盤は人材が不足していると思いますので、他国を滅ぼした際には積極的に自国へ受け入れましょう。中盤以降、お金と政治的影響力に余裕があれば他国から直接引き抜きをすることもできます。

余談ですが、英語ではInventionとInnovationと表記されており、Invention(発明)は言わば「思い付き」で現実には実現不能のものでも構わないもので、一方Innovation(革新)は実用化されて広まり始めているものを指します。ただ日本語ではその細かなニュアンスを表現しきれませんので、発明/革新という言葉が混在して出てきていますが単に革新ポイントで革新を得るという理解をしておいて良いと思います。

おすすめ革新

独断と偏見による効果の高い(と個人的に思っている)革新です。プレイスタイルや開始国の状況によって異なりますので参考までに。

  1. [軍事-左]軍事系の中で最も重要なツリーです。すべての地域で軍団を編成可能になる「大隊」や、その道中も効果的な革新が並んでいます。初期経験値がどう役に立つかは「軍事経験値の稼ぎ方」へ。また大国になると軍勢の移動の時間が相当かかるようになりますので移動速度アップも重要です。 ちなみに「大隊」については超大国にならないと法制定できないため取得をそれほど急ぐ必要はありません。

    軍事技術ツリー左
  2. [軍事-中]こちらは主に包囲系能力を上げるツリーです。ですがフル充填されたLv3要塞でもない限り、基本は強襲で要塞を落とした方が楽ですので優先度は必ずしも高くはありません。強襲能力が上がる攻城梯子までとって他は後回しにしても良いでしょう。 「鍛冶工の実習生」は区域の研究ポイントが加算される「鋳造所」を解禁してくれます。大都市が育ってきたら取得したいところです。

    ガリア文化固有の丸太道は移動速度アップが魅力的ですが、前提が多すぎるので実用的ではないように思われます。

    軍事技術ツリー中
  3. [軍事-右]このツリーに革新ポイントを費やすのはあまりお勧めできません… もう少し海戦(と言うか海上流通網)の重要性を上げるギミックがあると良かったですね。

    軍事技術ツリー右
  4. [統治-左]こちらのツリーも優先度は低めです。「哲学の受容」は強力ですが前提が重たいです。統治的州投資コスト減は人口許容量を伸ばす投資で、極めると一つの都市の人口を極端に伸ばすこともできます。

    統治技術ツリー左
  5. [統治-右]序盤は優先度が低いですが、大国になるにつれて重要になってくるツリーです。「啓蒙による支配」の大建築「拡大する文化」は同化改宗速度アップ40%もの効果を最終的に発してくれますし、「コロニア」の「肥沃な国家」は人口成長・許容量アップ、「建築十書」の「エンジニアリング」は建築コスト・時間減、建築スロット追加の効果があります。 建築コスト減は他の革新などで効果を重ねるとすべての都市に大劇場・大神殿を建てるのも難しくなくなり、同化改宗がかなりの速度で進むでしょう。POP昇格速度が上がれば、同化されたPOPが素早く市民や貴族になることができて研究速度アップや動員兵力増につながります。

    ギリシア文化固有の追加部分には強力な効果をもつ革新が2つあり、ぜひ活用したいところです。

    統治技術ツリー右
  6. [弁舌-左]拡大プレイをするなら最重要となるツリーです。「レールム・レベティーティオー」の「征服の伝統」を含め各種AE(侵略的拡大)を減らす革新が揃っており、拡大によるAEの悪影響を速やかに抑えることができます。また「緩やかな経済統合」には一般建築物のなかで最も重要な「大劇場」を解禁し、POP同化を強力に進めることができるようになります。 また「貢納の管理」の「外交の伝統」と「開戦事由」の「外交の協議」の大建築の効果は外交評判をそれぞれ15も上げる機能があり、高い外交評判は外交コマンドの成功率や属国統合速度、(平時の)AE減少に強力な後押しを与えてくれます。そして大国相手に最も強力なCB「帝国への挑戦」を解禁する「槍による土地の獲得」はセレウコス朝やエジプト、マウリヤに挑む時に大きな助けとなるでしょう。 このCB(開戦事由)は普通の戦争とは違い、内戦のように区画を占領即獲得となる特殊なCBです。内戦とは違い獲得ごとにAEと戦争疲弊を受けますので戦後の統治が心配になりますが、とは言え一度の戦争で大国を一飲みできる可能性のある強力なCBです。

    ローマやインド文化の被統合文化の幸福度アップは、単にPOP幸福度が上がるだけでなくその文化の人物の忠誠度にも効果があり、わずらわしい不忠や内乱に悩まされることが少なくなりますので、複数の革新で効果を重ねていくと国内の統治がとても楽になるでしょう。

    弁舌技術ツリー左
  7. [弁舌-右]こちらも国内統治に役立つ革新の多いツリーです。特に「栄光の化身」で解禁される「誉れ高き指導者」、「州人口調査」で解禁される「政府の伝統」の2つは大建築を建てるなら早めに取得したい革新です。 「誉れ高き指導者」はティア4で被統合文化の幸福度+20%もの効果があります。これによりPOP幸福度アップ→州忠誠度の上昇、また人物忠誠度の上昇→総督の高い忠誠度は州忠誠度にもプラスと連鎖的な効果があります。 一方「政府の伝統」はティア4で州忠誠度を直接+0.1、総督忠誠度を+10する効果があり、これら2つの大建築の効果があれば異文化異宗教の土地に困らされることはほとんどないといっても過言ではありません。 また諜報コマンドを解禁するずばり「諜報」の革新は、通常推測するしかない敵戦力を知ることができ、侵攻計画の大きな助けとなるでしょう。「選択的免責」は汚職がたまって州忠誠度に悪影響を及ぼしている総督を躊躇なく処罰できて便利です。「科学の奨励」は国ランク地域大国、「研究の奨励」は国ランク主要国が必要です。

    弁舌技術ツリー右
  8. [宗教]幸福度アップの効果が多いツリーです。被統合文化の幸福度は前述のとおり波及効果が大きいので余裕があれば集めたい革新です。「兄弟の契り」で解禁される「誉れ高き将軍/提督」は不忠になると操作不能になる軍事ユニットへの(プレイヤーの)苛立ちを防止します。 また「開かれた神殿」で解禁される一般建築物の「大神殿」を筆頭に、「禁書」の「同化政策法」解禁など改宗速度を上げる効果は異教の地へ進出する際にとても役立ちます。神格化コスト減の革新は元のコストが政治的影響力200と重いため低減効果は大きいです(と言っても通常4回しか実行する機会がないですが)。

    宗教技術ツリー

5. 統治者の神格化(要DLC:Magna Graecia)

神格化とは、統治者を神の具現化した姿として崇めさせることです。現在パンテオンに祭っている神の代替となりますので、啓示等の基本的な効果は一緒です。ただし聖地は改めて設置しなければなりません。

神格化のメリットは改宗速度の増加+15%と神格化による啓示実行時の特別ボーナスです。改宗速度は4神で最大で+60%までになるため異教の土地の管理が容易になるでしょう。 特別ボーナスは代替する神によって異なり、技術ポイント獲得、POP追加または同化、無償の州投資を得るなどがあります。その際、神格する統治者の各能力(特性による補正を除くベース値)が影響することがありますのでよく確認しましょう。残念ながらゲーム内で特別ボーナスを確認する方法がない?ようですので英Wikiを参考にするしかないようです。 また聖地を増やせるという副次的なメリットもあります。序盤ではコストに見合うとは言えないかもしれませんが。

神格化には政治的影響力200もの大きなコストがかかります。このコストは革新により最大で55%引きになります。また複数の神格化を行うと一度ごとにコストが+25%増されます。

6. 文化と動員兵力

古代では兵士になれる資格(と財力)を持つのは市民権を持つ者に限られていることも珍しくありませんでした。そのため動員兵力の基となるのは被統合文化(=自国の文化と後から統合した文化)のPOPのみです。つまりいかに自国文化のPOPを増やし、統合する文化を選ぶかが鍵となります。

もちろん征服するごとに文化を統合していけば動員兵力も増えますが、1つ統合するごとに他の被統合文化に-4%の幸福度ペナルティをあたえますので、多くても3~4程度に抑えておかないとそもそもの国家運営が難しくなるでしょう。また統合された文化は自国文化に同化しませんので長期にわたって影響は残り続けます。

文化によってスタート時の総POP数は大きく異なりますので、どの国でスタートするかによって統合戦略は大きく異なるでしょう。自国文化の総POP数が少なければ近場のPOP数の多い文化を一時的にでも統合すべきでしょうし、多ければ統合よりも同化を優先した方が長期的には有利となります。 およそ全体で200POPくらいいれば1万~1万5千ほど動員できますので、大国に囲まれていなければ十分な兵力を確保できます。厳密には動員兵力換算されるのは「被統合文化の奴隷を除く(=貴族・市民・自由市民・部族民)POP」となります。

政体や法によって異なりますが基本の動員兵量換算は7.5%なので、軍事伝統などで得られる+2.5%のボーナスは一見小さく見えますが相当大きな影響がありますので積極的に狙っていきましょう。

7. 召集兵と軍団兵の違いとメリット・デメリット

軍団兵は召集兵とは別枠で存在するのではなく、法制定後に地域ごとで召集兵の枠を軍団兵に振り分けられるというイメージです。ですのである地域を一部軍団兵、一部召集兵とすることも可能です。 なぜそんな必要があるかというと、序盤の金策で統治者で都市を落とす方法がありますが、部族制以外では統治者は首都地域の部隊しか率いることができず、軍団の指揮官に任命することができません。 そのため、首都地域をすべて軍団兵に振り分けてしまうと統治者は戦場に出ることができなくなります。そこで1部隊分だけ召集兵の枠を残し、統治者率いる1部隊+指揮官なしの軍団で統治者の武勇に左右されずに包囲の指揮官とする小技があります。

召集兵
・動員可能数にボーナス(数字は政体などにより異なる)
・招集中はその地域に税収、人的資源、研究ポイントにペナルティを受ける
・税収ペナルティ以外の金銭的な維持費はかからない
・長期間招集していると戦争疲弊度にマイナス(地域ごとに最大-0.10)
・一度撤収すると再召集までクールタイムあり(兵数の充足度により4ヶ月から24ヶ月)
・撤収してしまえば人的資源を消費しない(クールタイムが伸びても構わないなら砦への強襲を繰り返して即終戦撤収も)
・撤収時に部隊経験に比例して軍事経験値を得られる(最低8ヶ月動員後)

軍団兵
・特定の法を採用する必要がある(部族は不可。また複数の軍団には前提として「大隊」の革新が必要)
・維持費がかかる
・常時招集された状態なので遠方で戦い続けることができる
・兵種を選ぶことができる。特に工兵は軍団でしか使用できない
・平時に訓練させることで部隊経験を高く保つことができ、毎月の軍事経験値を増加させることができる


軍団編成はどうしたら?

迷ったらとりあえず弓兵・重歩兵・軽騎兵の基本構成が良いと思います。コストが安く、だいたいの相手に対抗できて、要塞強襲の攻め手も多めに確保できます。交易品の要件も特殊なものは不要ですし、どの文化でもバフのある軍事伝統をそれなりに取れます。

もちろん自国文化に有効な兵科がある場合はそちらを主力にするのも良いです(ペルシアの弓騎兵・重騎兵、インドの戦象、レヴァントのラクダ騎兵など)。強化された弓騎兵・重騎兵の威力は目を見張るものがあります。

工兵は攻囲ボーナスが魅力的ですが、ボーナス1につき要塞レベル+1のユニット数が必要です(工兵4要塞レベル1だとボーナス2、工兵6要塞レベル3だとボーナス1)。序盤の動員兵力でそれだけ工兵に振り向けるのはやや心許ないですし、強襲で落とした方が早いときが多いのでしばらくは入れないという判断もありでしょう。 ただ道路を引くときは1ユニットいるだけでコストが50Gから10Gとかなり差がでますので入れておきたいところです。

輜重隊は純粋に食糧運搬ユニットです。食糧管理に自信があれば意外に(?)いなくとも何とかなったりします。通常は連続で攻城戦を予定している部隊などには入れておくと侵攻に停滞がなくて心地よいです。

8. 軍事伝統と軍事経験値の稼ぎ方

軍事伝統とは軍事経験値を80消費して、主に各種兵科の強化や一部革新ポイントの取得や無償の州投資を得られるものです。得られる効果は文化ごと異なりますが、一定条件を満たすことで異なる文化の軍事伝統も取得することができます。 軍事経験値は軍事ユニットから得られ、その仕組みは軍団兵と召集兵で異なります。順に詳しく見ていきましょう。

おすすめ軍事伝統

★3~★1で個人的に有用だと思う効果をアイコンで表示、兵科強化は★なしの各兵科アイコンで表しています。

おすすめ軍事伝統

異なる文化の軍事伝統のアンロック

文化ごとに次にアンロックできる文化は決まっており、下記の図のような関係になっています。理論上は、順にたどっていけばすべての文化の軍事伝統をアンロックすることができます。

実際にアンロックするためには、まずアンロックしたい文化のPOPを征服などで自国に取り込み、自国の開始文化のPOP数の25%以上にする必要があります。文化グループで合算はされず、一つの文化で要求数を満たす必要があることに注意してください。 ただし要求されるPOP数は500人で上限に達し、開始時点で各文化グループで一部を除いて500人以上いる文化がありますので、征服していけばいつかは到達できるでしょう。例外はイタリアグループと蛮族グループで、ローマ文化はゲームの進行につれてイベントなどで増えていくので心配はいりませんが、 蛮族グループ最大のレポント文化はローマに飲まれて数を減らしてしまう場合がありますので、あまり長期間経つとアンロック不可能になってしまう可能性もあります。

軍事伝統相関図

軍事経験値の仕組みと稼ぎ方

軍事経験値は2通りの入手経路があります。毎月加算されるポイントと、召集兵を解散したときに得られるポイントです。

毎月加算されるポイントは、ベースの0.3と護衛長の能力により0.01~、各軍事ユニットの経験の平均から~0.6の合計に対し、傭兵への異存によるマイナスと戦争疲弊によるプラスの補正を受けた値になります。 軍事ユニットの経験の平均には海軍も含まれることに注意してください。つまり、なるべく軍事能力高い人物を護衛長につけ、海軍は作らず、軍団兵をきっちり訓練し、傭兵を雇わず、戦争疲弊を高めに保つと多くの軍事経験値が得られます。

召集兵から得られるポイントは仕組みが異なり、招集してから8ヶ月以上経ったユニットを解散するときに、その時点でのユニットの経験に0.015を掛けたポイントが得られます。

実際の数字を計算してみましょう。軍事10の護衛長で軍団兵の経験を100%に保ち、戦争疲弊が30の上限に達していると、
● ( 0.3 + 0.01 × 10 + 0.006 × 100 ) × ( 1 + 30 * 0.025) = 1.75
となり、毎月1.75の軍事経験値が得られ、約4年で1つの軍事伝統を獲得できます。ただ実際は毎月0.4~0.8程度だと思いますので、9年~17年程度で1つくらいが現実的かもしれません。

それではもっと多くの軍事伝統を獲得するにはどうしたらよいでしょうか。以下はプレイヤーチートにやや属することになりますし、なにより「めんどうくさい!」ので決しておすすめしませんが、こんな方法もありますということで。

まずは平均経験を高く保つ方法です。前述の通り海軍は必要以外破棄するとして、軍団兵はユニットアクションから訓練をすることができます。そしてこの訓練による経験アップと時間経過による経験ダウンは月末に判定されますので、月末の1日だけ訓練していれば事足りるということになります。つまり移動などは月内に終わらせ、月末だけ訓練をすることで常に経験100%を保つことができます。 また軍団は訓練を続けているとアディウトリクスの特性を得ることがあり、これは経験低下-1.0%の効果があります。ちなみに攻城中は経験低下-3.0%の効果があり、毛皮の余剰や革新による経験低下-0.5%と組み合わせると、経験低下することなく攻城を続けることが可能です。

しかし最も大きい稼ぎ方は召集兵の解散時のポイントです。革新や宝物、大建築などにはユニットの初期経験にボーナスを与えるものがあります。これらを積み重ねて、また併せて経験低下減効果も併せることで、8ヶ月後でも高いユニット経験を軍事経験値に変えることができます。

例えば、初期経験は
・革新により計17.5%(5つ)
・宝物により15%
・大建築により10%(軍事訓練の伝統Tir4)
・軍事伝統により計10%(2つ)
・法により5%(王政のNoble Retinues)
・パンテオンにより10%(アレース他)

で合計67.5%の初期経験を持てます。また経験低下減は、
・革新により-1.0%(2つ)
・毛皮の余剰により-0.5%
・軍事伝統により-1.0%(2つ)
・国家アイディア(軍事)により-1.0%
(・パンテオンにより-0.5% ※ただし初期経験と併用できない)

でパンテオンを除いて-3.5%となり、ベースの4.5%の減衰が1.0%の減衰に抑えることができます。
また軍事訓練の伝統ティア4の大建築には毎月ユニット経験+0.1%の効果があります。
結果として、
● 初期経験67.5% × 8ヶ月減衰 ( 1 - 0.01 ) ^ 8 + 0.1 × 8 = 63.085%
という高い経験を持ったまま解散してポイントに換算でき、1%あたり0.015で40ユニットあったとすると
● 63.085 × 0.015 × 40 ≒ 37.8
もの軍事経験値を得られます。8ヶ月招集して解散後4ヶ月のクールタイムがありますので、ちょうど1年ごとに稼ぐことができます。もちろんユニット数が増えれば増えただけ稼げる量は増えます。若干ながら平均経験を押し下げますので毎月の軍事経験値の増加は減りますが、微々たるものですので考慮しなくても良いと思います。

実際にはもう少しおとなしめで、
・革新により計17.5%(5つ)
・宝物により15%
・大建築により5%(軍事訓練の伝統ティア2)
で経験低下減-1.5%、25ユニット程度だとすると、
● 37.5% × ( 1 - 0.03 ) ^ 8 × 0.015 × 25 ≒ 11
程度になりますし、戦争中は召集兵を解散できないので毎年というわけにはいきませんが、それでも繰り返していけば十分な軍事経験値を得ることができるはずです。

9. 人材難への対応

他国からの引き抜き

優秀な人材はなかなか自前では揃えられません。特に研究向きの特性を持ち、かつ能力値の高い人物となると尚更です。そういう時は他国からの引き抜きを検討してみましょう。

引き抜きの「雇用」コマンドを有効にするには以下の条件を満たしている必要があります。
・自分と友人であること
・総督や提督、将軍などでないこと
・忠誠40以下(属国の人物なら70以下)

・対象者の配偶者が対象者の友人でないこと
・(対象者が女性の場合)妊娠していないこと

まずは引き抜く対象者探しから始めましょう。左の人物メニューから一覧を出し、「自国のみ」のチェックを外します。そして「性別」を男性のみ(女性を役職に就けられる文化なら無視してOKです)、「司令官」と「総督」を×にして除外します。 これで引き抜きができる可能性のある人物のみに絞られます。あとは能力順にソートし、特性を見ながら良さそうな人物を見つけたら詳細をチェックし、上記の条件に当てはめられそうかを確認します。

いけそうだと思ったら、「友人になる」の計画を実行しましょう。この計画には半年程度かかり、その間イベントがいくつか起きますが、基本的に最も効果があると表示されている選択肢を選ぶのが無難です(それでも失敗することがありますが…)。失敗しても何度でも挑戦できますが、コストは軽くないのでできれば一度で成功させたいところです。 運よく友人に慣れたら、「雇用」コマンド(AE+2.0増加)を使って自国へ招聘するだけです。もし少しだけ忠誠が超えてて実行できないときは、「不忠を煽る」コマンドで20下げることもできます(AE+5.0増加)。

ここで言う友人というのは単に個人的な友情だけでなく、国家としても親密な扱いをする間柄のようですので、友人をやめるには政治的影響力を消費します。友人数には上限がありますし、全体として安くないコストがかかりますので沢山の人物を引き抜くのは難しいでしょう。 ですので、高い能力、有用な特性を持つ、そして長く勤めてもらうために若い人物を厳選しましょう。

征服相手の登用

戦後処理はどれが良いの?」を参照してください。

10. 建物について

建物は集落と都市(大都市含む)で建てられるものが異なります。

まず集落ですが総じて無理して建てる必要はまったくありません。理由を一つ一つ見ていきましょう。

兵舎
自由市民を増やし、人的資源にもバフがかかりますが、そこまで人的資源が問題となることは少ないので…
採掘場
存在意義が分からない… ミッションで建てるくらいでしょうか。
部族集落
部族プレイでもいずれは君主制や共和制に変わり、部族民いなくなるので自分で建てることはないでしょう。
大規模農園
下と似てますが英語ではSlave Estate、いわゆるプランテーションでしょうか。ゲーム後半人口過剰で食料が不足してきたら建てることになるでしょう。
農村
こちらもゲーム後半の出番。特産品が希少なものなら上よりこちら。
州公使館
唯一序盤で建てる可能性があるものです。同化速度を速めてくれます。

次に都市系建物です。こちらはどれを建てるか悩みます。

水道
穀倉
図書館
市場
兵舎
徴税所
土塁
鍛冶
大神殿
大劇場
アカデミー
裁判所
フォーラム
工房

11. 大建築の効率的な建て方(要DLC:Heir of Alexander)

そもそも大建築は建てるべきでしょうか? もちろん建てるべきです、それもなるべく早く。大帝国を作りたいなら必須と言ってもよいでしょう。

参考:Reddit: Building great wonders
結論的にはタワー型で1箇所を金材、残り2箇所を石材でティア2の効果を一つだけ付けて建て始めるのが良いです。

大建築は最大で3つの種類の効果をつけることができ、大建築の威信の上限内でそれぞれティア1からティア4までの効果の高さを選べます。最もコストをかけたとしても建築直後ではティア3までの威信しかありませんが、どの段階から始めても年1.5ずつ威信が上がっていきますので、いずれはすべてティア4まで達します。 これらの大建築の効果はあとからいつでもアップグレードや追加、入れ替えも可能です。ただしその分の金銭と政治的影響力を消費し、入れ替えの場合は安定度の減少も伴います。

大建築にはタワー型、テンプル型、ピラミッド型の3つの建築タイプがあります。このなかで最もコストパフォーマンスが高いのがタワー型です。ピラミッド型はゲーム後半で資金があり余っていて、早く高ティアに達したいときには出番があるでしょう。どの建築タイプでも3箇所の素材を選ぶことができ、建築タイプと素材によって初期威信が決まります。 当然威信が高くなる方が建築費用および建築日数ともに多くなります。

建築日数は建築する区域が属する州内の自由民/部族民/奴隷の総数によって変わります。基本的に首都のある州が一番多くなっていると思いますので首都州で建築することが多いでしょう。また建築の担当官を定めることができ、担当官の知略能力および特性により建築日数は増減します。 知略1あたり+5%早くなりますので基本はなるべく知略の高い人物を選び、その中で「開祖」「有名人」「強迫観念」「狡猾」「残酷」の特性を持つ人物がいればその人物を選ぶと良いでしょう。 また「博学」「野心的」を持つ人物は完成時に威信を+3してくれますので考慮にいれておくとお得です(プレチですが完成間際に担当官を変更するという手も…)。

さてなぜティア2から始めるのが良いのかですが、まずティア1から始めた場合とティア2から始めてティア4にアップグレードした場合の総コストを比較してみましょう。
● 130G/15PI(ティア1)+1300G/105PI(ティア4)=計1430G/130PI
● 390G/30PI(ティア2)+910G/90PI(ティア4)=計1300G/130PI
となり政治的影響力(PI)は変わりませんが、ゴールドに関して130G余分にかかります。

またタワー型ですべて石材で建てた場合と、1箇所金材で建てた場合で、例えば自由民50人/奴隷100人、知略8の担当官で建てる場合の日数を比較すると、
● タワー型(石/石/石)→ 建築完了約10年 → ティア4まで+80年
● タワー型(金/石/石)→ 建築完了約13年 → ティア4まで+69年
となり建築完了までの伸びを計算にいれても8年早くティア4まで達することができます。
ただし素材による費用差がすべて石材の3467Gに対し1箇所金材では4189Gと722G余分にかかるため、序盤は財政事情と相談する必要があります。

ちなみに問題となるのはゴールドのみですので、中盤以降余裕があればすべて金材でティア4までの時間を早めることも可能です。
● タワー型(金/金/金)→ 建築完了約19年 → ティア4まで+47年
建築資金の当てについては序盤の金策を参考にしてください。

種類建材威信効果3種建設費PI建築日数Tir4まで
タワー型石/石/石20なし3,46780年
タワー型石/石/石20Tir1×13,597153,60080年
タワー型金/石/石36.6なし4,18969年
タワー型金/石/石36.6Tir2×14,579304,70069年
タワー型金/金/金70Tir2×15,764306,90047年
テンプル型石/石/石28なし5,40475年
テンプル型金/象牙/金75.6Tir3×18,574607,52543年
テンプル型金/金/金78Tir3×18,710607,65042年
ピラミッド型石/石/石42なし7,72866年
ピラミッド型金/金/金90Tir3×112,162608,55034年

おすすめ順の大建築の効果

効果名概要コメント必要革新・対応遺産等
政府の伝統州・知事の忠誠上昇、
汚職改善
州の反乱に悩むことが少なくなります。[弁舌7:州人口調査]
誉れ高き指導者統合文化幸福+
人気+
文化幸福は人物忠誠も上昇させます。[弁舌3:栄光の化身]
文化浸透同化改宗速度UP最大+40%は魅力的です。[統治6:啓発による支配]
宗教研究の教義宗教技術+
安定度+
安定度をプラスする数少ない効果です。アルテミス神殿
軍事研究の教義軍事技術+
区域研究ポイント+
人口の多いところに設置すると研究が伸びます。
軍事訓練の伝統軍維持費減
初期経験値+
軍事経験値を稼ぎやすくなります。
包囲の伝統攻城改善攻城戦が楽になります。[軍事2:坑道戦]
外交の伝統統合速度、外交評判+
外交関係+
外交評判+15は大きい。[弁舌3:貢納の管理]
外交の教義クレーム作成速度
外交評判、意見改善+
外交評判+15は大きい。[弁舌:開戦事由]
民生研究の教義統治技術+
政治的手腕+
政府の役職員が早く成長するのは助かります。バビロンの空中庭園
弁舌研究の教義弁舌技術+自力より古代の遺産を狙った方が良いかも。ペルガモンのアクロポリス、アレクサンドリア図書館
大衆のために未統合文化幸福+征服地の統治の助けに。ハリカルナッソスの霊廟
税および商業税商業収入UP
全州の輸入ルート+
輸入ルートが増えることで商業収入がさらに増します。
肥沃な国土人口増加速度UP
人口許容量改善
大都市を作りましょう。人口は力です。[統治4:コロニア]
誉れ高き貴族貴族生産・幸福UP研究ポイントが相乗的に増加します。[弁舌8:認められた家系]
征服の伝統AE獲得ー
戦争スコアコストー
大国からより多く土地を奪うために。[弁舌6:レールム・レベティーティオー]
誉れ高き将軍軍士気
将軍忠誠UP
将軍が不忠になり操作不能になるのを防ぎます。[宗教8:兄弟の契り]
兵站供給制限UP
軍維持費改善
大軍の管理が少し楽に。
啓示の観察オーメンパワー+パンテオンの効果が増します。[宗教7:大寺院]、ストーンヘンジ、ユピテル神殿他

12. 古代の遺産

各地に存在する古代の遺産の効果と位置MAPです。大建築との違いは、効果は1つのみで建築物の威信に関係なくティア4の効果を発揮する点です。ゲーム開始時点では建てられておらず、ディシジョンなどで後から建築されるものもありますので注意してください。同じ効果は自分で建設した大建築を含めて最も高いもの一つしか発揮されません。

古代の遺産の位置マップ

13. 序盤の金策

・属国作って貢納金を高めに設定(一時的に関係-50がつくだけで、すぐ戻せるので)。
・統治者が包囲の指揮権を持った状態で、首都および都市化した区域を占領すると略奪イベントあり(一度略奪イベントが起きるとクールダウンがあるため、直前に他国に占領されていた場合などは除きます)。
・歴史的に名高い区域を征服すると特別な略奪イベントあり。
・要塞のある土地を征服して、要塞を破棄すると37.5ゴールド(に建設費の割引率の影響を受けます)の返金を受け取れます。建築済みの建物で不要なものがあれば、それを破棄するのも手です(部族集落など)
・征服後、相手貴族を投獄して奴隷に売る。詳しくは戦後処理はどれが良いの?

14. 戦後処理はどれが良いの?

無事に戦争に勝利し、相手国がすべての領地を失うと相手貴族の処遇についての選択肢が示されます。

選択肢は準に、
・処刑する
・追放する
・投獄する
・登用する
の4つです。結論としては「投獄する」が一番オススメですが、これらの選択肢にどんなメリットデメリットがあるのか、ツールチップだけではわからないと思いますので具体的に解説していきます。

まず「処刑する」にはメリットはありません。人気が上がりますが、戦争に勝っていれば100に張り付くので。

次に「追放する」はAEが-0.5されますので、わずかですが領土拡大のAEを低減させてくれますのでこれも悪くはないです。後述のバグに遭うこともありませんし。

オススメの「投獄する」ですが、こちらは奴隷として売ってお金に換えるもよし、見どころがあるなら解放して登用するもよしと、選べるのが便利です。AE削減はありませんが、奴隷に売ることで圧政が上昇(1人当たり+0.5)し、副次的にAEが減りやすくなる効果があります。 奴隷として売るときは一人当たり5~15ゴールド程度(4つの能力値の合計の半分)で売れ、1国当たり8人ほど投獄されるので序盤には大きいです。

最後の「登用する」は相手の主要な氏族のうち、氏族長他2名×3グループをそれぞれ登用するかどうか決めることができます。スタート時の人材収集にはこの選択肢でもよいかもしれません。氏族長以外の能力値はダイアログ上では確認できませんが、 ダイアログが出ている状態のまま左のメニューバーから人物メニューを呼び出し、「自国」の人物一覧で登用予定の人物を見ることも一応は可能です。同じ文化だと元からいる人物と区別できませんが…

ただしバグがあるので「投獄する」「登用する」を選ぶ場合に一つだけ注意して欲しいことがあります。敵の将軍や提督などを戦争中に捕えていた場合は、必ず開放してから和平交渉を行ってください。 さもないと彼らは「外国で投獄中」のステータスを持ったまま自国民となり、開放したり処刑しても消えないまま自国の安定度へのペナルティが永久に残り続けます。だいたい和平交渉前には忘れているので、敵将を捕えてもすぐ開放するようにしておいた方が無難です。どうせAIは身代金を払ったりしてくれませんので。
※2023/6/6のベータパッチで直ったらしい

また余談ですが、戦後処理のダイアログが出るときと出ないときがあります。このダイアログは相手の最後の領地を取った国に出るため、例えば属国などに一部渡すときなどは注意が必要です。 より具体的には、和平交渉時に選択する順番が重要、ということです。つまり属国に渡す領地を先に選択し、最後に自国で取る領地を選択すると自国で戦後処理を選ぶことができます。

15. ミッション

主に汎用ミッションでのボーナスを意図的に選ぶ方法です。またミッションは必ずしもすべて達成する必要はありませんので、条件とボーナスを見て取捨選択するのも大切です。 一部の目標には「総督を配置する(=最低1区域は該当州を直轄していないといけない)」「5区域以上を直轄している」といった条件が課されることがありますので、AEコントロールで従属国に渡す場合は注意してください。 内政系ミッション([地域]の真珠/[地域]の成長など)は序盤は罠(お金がかかりすぎる)ですので選ばないようにしましょう。

・征服者の像
 ミッション開始時にランダムで選ばれた州から、毎月ランダムで区域が選ばれます。少し時間を置けば任意の区域で同化ボーナスを受け取ることができます。

・都市化
 [地域]の勝利を完了するとノーコストで都市化してくれる美味しいボーナスがありますが、すでに都市化されている区域が選ばれると幸福ボーナスや安定度ボーナスに置き換わってしまいます。 区域の選択条件は「該当地域の州都の中でもっとも人口が多い区域」ですので、POP移動(と州都移転)によって都市化したい区域を選ぶことが可能です。

16. その他のTips

  • 蛮族の拠点の消し方

    隣接する州の総督の統治方針を「文明化への注力」にしておくと次第に蛮族の拠点の文明度が上昇していき、およそ20年~30年ほどで完全に消滅します。
  • 大建築完成時

    安定度40-79で完成すると安定度+10と統治者に智謀+1のイベントが起き、安定度80以上だと政治的影響力を100得ることができます。