Paradox Interactive社のProject Caesarに関する開発日記(Tinto Talks)を要約したものです。



最新情報

第43回クリスマスにちなんで(?)ノルウェーのプレイレポ

ゲーム開始時、ノルウェーはスウェーデンとの同君連合にあります。悩みはとにかく人口が少ないこと。さらに黒死病の魔の手がひそかに忍び寄っていることを忘れてはいけません

ノルウェーはリューベック市場の一員であり、独自の市場はありません。メリットとしては豊富な商品の入手がありますが、一方で市場アクセスがわるい州が出てくるデメリットもあります

需要の不足で目に付くのは銀、ビール、ワインです。そこでコングスベルグの鉱山を拡張して、需要の充足と増収の両取りをしましょう。都市民に特権を与えれば生産性を高めることもできます

ビールなどは貿易で賄うか、AIが醸造所を建設してくれることを期待しましょう。その後は海岸沿いのすべての町に埠頭を建設し、貿易容量の向上させます。幸い建設に必要な木材や石材は豊富にあります

そして評議員で王の正統性を高めることも重要です。

長期的計画としては、さらなる経済発展のためにオスロからニダロスまでの道路建設が目標です。果たして迫りくる黒死病を乗り越えて、繁栄へと導くことができるでしょうか

来年は貿易品について



プレイ期間

  • 1337年から約500年の予定(*)
  • 世界征服は不可能にするのが目標だが、プレイヤーはいつも上手だ(*)

プレイアブル国家

  • プレイ可能な国家は4タイプ

■土地ベース

土地を所有し、建物を建設し、軍隊を育成できる通常の国家

■軍隊ベース

通常国家と同じことが可能だが、軍隊がある限りは土地を失っても滅びることはない

■建物ベース

土地を所有することはできず、他の国にある建物をベースとした組織国家

  • 銀行組織
    PeruzziやBardi、後にFuggersなど
    他国からの融資要請を受けて貸し出しを行う。他国の階級が持つローンを引き受けたりもできる
  • 貿易会社
    宗主国の利益のために貿易を進める従属国。宗教改革の時代から設立可能
  • ハンザ同盟
    通常の土地ベース国を従属国に持つ建物ベースの組織
    プレイ可能国であり、純粋に貿易ゲームをしたいときには非常に楽しい国
  • 聖職者団
    カラトラバ騎士団など。詳細は後日

日本の大名は建物ベースの国の仕組みを使用する

■人民ベース

土地を所有せず、POPを引き連れて移動する(おそらく遊牧民的な国家)

土地を所有していないため、自ら資源を掘り出したりせず、建物を建てることもできない

POPから直接徴税することができ、軍隊はどこでも移動し、どの土地でも食料を集めることができる

新世界では土地ベース国と人民ベース国が混在している

リリース時には AI のみになる可能性が非常に高い

  • 軍隊ベース国と人民ベース国は土地ベース国になるギミックがあるが、原則として国のタイプを変更する方法はない

Map (#2)

  • ゴール平射図法を採用
    極地をむやみに大きくすることなく、赤道付近を小さくし過ぎず、中緯度地域を適切な大きさにできるから
  • マップ単位は州ではなく
    地区(Location)<州(Province)<地域(Area)<地方(Region)<亜大陸(Subcontinent)
    (例:西ヨーロッパ亜大陸のスカンジナビア地方のスヴェアランド地域のウップランド州のストックホルム)
  • 地区はなるべく均一に分割され、原則として大きさで最大3倍差まで
  • ひとつの州にはだいたい4~8の地区を含む(#2)
    (※Vic3のひとつの州は10~50の地区にあたる(#8)
  • 海も沿岸と沿岸隣接水域、海流が設定されている。海流は沿岸地域を相互に接続している
  • サハラ砂漠やグリーンランド、海流外の外洋など通行不能地形もある
  • 国が小さいときは短い名前で表示される(#5)
  • 大きな川でも艦隊の航行はできない (#6)
  • 森林は軍隊の移動速度を低下させ、視界を遮断(戦場の霧)する(#Map1)
  • サンクトペテルブルクなどはイベントで地名が変化する(#Map1)
  • マップをピクセル数で表現すると16384 x 8192(EU4は5632 x 1048)(#Map1)
  • いずれの国家もない土地でもPOPは存在し、統括する政府のない集落として表現される(#Map15)

気候 / 冬 (#28)

  • 冬の影響の大きさは主に気候によって決まり、いま何月か、また3段階の冬の厳しさによっても変わる
  • 北半球と南半球では冬になる時期は異なる
  • 冬の厳しさは穏やかな冬、普通の冬、厳しい冬の3段階
  • 冬にはその影響の大きさによって兵士の損耗がおきる
  • また寒冷地域のPOPは毛皮の需要が高くなる
  • 冬になると食料の生産が大幅に減少し、穏やかな冬は25%の減少だが、厳しい冬だと0になる
  • 通常の冬と厳しい冬は建設にまで影響を与え、建物の建設から船の建造まですべてが止まる
  • スウェーデンやノルウェーなどの国では、1年のうち数か月を失うこともあり、難易度が上がるだろう
  • 海峡、内海、湖は冬季に凍結する可能性がある
  • 海軍は氷が解けるまで動けなくなり、凍結した海域に入ることもできない
  • 凍結した海域は軍隊が通過できるが、氷が解けて壊滅的な結果を招く可能性も考えておくべきだ
  • 地形が「山」の場所は、通常の冬と厳冬の間は軍隊の通過が不可能になり、戦略に影響することになる
  • 台風の影響に関する実装も検討中だ(#28)
  • 海域の凍結は貿易や支配権の伝搬にも影響を与える(#28)

地区 / Locations (#2,#6,#8,#29)

  • 地区情報の一覧は以下の通り(*)
    • 気候:熱帯 / 温暖湿潤 / 西岸海洋性 / 乾燥帯 / ツンドラ / 地中海性 / 亜寒帯湿潤 / 極圏
    • 植生:砂漠 / サバンナ / 草原 / 農地 / 林 / 森林 / ジャングル
    • 陸地:平原 / 山地 / 丘陵 / 高原 / 湿原
    • 海洋:外洋 / 深海 / 沿岸 / 内海 / 海峡 / 湖 / 高山湖 / 塩湖 / 環礁
    • 食品:野生肉 / 魚類 / 小麦 / 大豆 / トウモロコシ / 米 / 穀類 / 豆類 / ジャガイモ / 畜肉 / オリーブ / デーツ / 果物
    • 原材料:ウール / コットン / 砂糖 / タバコ / 馬 / 粘土 / 砂 / 石炭 / 鉄 / 銅 / 金 / 銀 / 石 / 錫 / 鉛 / 絹 / 染料 / 香料 / 紅茶 / ココア / コーヒー / 繊維作物 / 象牙 / 毛皮 / 木材 / 塩 / 医薬品 / 宝石 / 真珠 / 琥珀 / 塩硝 / ミョウバン / 香辛料 / ワイン / 象 / 大理石 / 水銀
  • その他に人口/産品/主要宗教/主要文化/基礎税額/所属市場/食料収支のパラメタをもつ
  • 現在の地区数は27,518(#3)
  • 建設はスロットを埋めていくものではない(#6)
  • どの地区も必ず1つの産品を持つ
  • 産品の産出量を増加させるにはお金と時間(180日?)、そして別の産品が市場に必要な場合もある(例えば鉱山の拡張に木材)
  • どこまで拡張できるかは人口、開発度、技術、社会的価値観によって変わる
  • 産品の産出には農民か奴隷を必要とし、そこで働くPOPは食料生産には従事しない
  • 地区を所有する国の主な文化に基づいて名称を変化するシステムがある(#Map6)
  • 地区名は郡のような地域の名前でなく、集落の名前を基準にするようにしている(#Map23 )

■地区のランク

  • デフォルトではすべての地区は村落(Rural Settlement)であり、街(Towns)、都市(Cities)へとアップグレードできる
  • アップグレードするには一定の人口が必要でコストもかかる
  • アップグレードすると人口容量が増えるが食料生産が減り、貴族/聖職者/都市民POPが増える
  • アップグレードには数年かかる(#6)
  • 村落と街では建物の種類もガラリと変わる(※IRに近い?)
  • 都市は過疎化することもある(#6)

■支配権(Control)

  • 地区には支配権があり、首都等からの距離と地形によって減少する(0%~100%)
  • 支配権は税収や徴集兵の数に直結し、低ければ自国市場の魅力も弱まって他国市場へ属してしまうかもしれない
  • 距離のペナルティは外洋はかなり高く、海岸線沿いや河川沿いは軽減され、陸上では道路を建設して下げることができる
  • 支配権が低すぎれば独立につながるだろう(#6)
  • 土地管理人(Bailiff)の建物を建設することでも軽減できるが、貴族POPと食料コストが増加する
  • 飛び地は土地管理人(Bailiff)がいないとコントロールできなくなる(#6)
  • ヘルレのような飛び地国はHREを介して支配権を伝播する(#Map1)
  • 地区の海岸線では港などの建物や海軍に応じて、海域の支配権がゆっくり時間をかけて構築される
  • 海域の支配権は地区の支配権だけではなく、自国市場にも影響する
  • 敵海軍による封鎖や海賊による襲撃を受けると海域の支配権は急速に失われ、防衛しなかったことを後悔するだろう

■繁栄度(Devastation)

  • 繁栄度は-100%~+100%の値を取る
  • 繁栄度の増加は時間経過でゆっくりとしか進まないが、占領や港の封鎖をされると急速に減少する
  • 繁栄度が高いと開発度が増加する
  • 逆に繁栄度がマイナスになると荒廃し、食料や産物の生産と人口が減少しはじめる
  • 州の荒廃は占領だけではなく、敵軍の駐留や戦闘によっても起こりうる(#29)
  • ルネッサンスの時代になれば進歩により内閣に荒廃の回復をさせることもできる

■開発度(Development)

  • 開発度が高いほど人口上限が上昇し、資源の活用も進む
  • 開発度は地区ごとに0~100%の値を取り、繁栄度が高いと時間の経過とともに増加する(#16)
  • 開発度は人口を支えるすべてのインフラの表現(#16)、例えば井戸や都市の道路などの概念(#16)
  • 内閣に州全体の開発度を上昇させるよう命じることができるようになる

■道路

  • ほとんどの定住国は最初から砂利道を建設できる
  • 後の時代の3つの進歩で新しいタイプの道路を建設できるようになる
  • 道路は近接性を改善し、軍隊の移動速度を上げ、貿易にも貢献する
  • 他国の土地でも好意的であれば道路を建設できる
  • 道路はある地区に建設するのではなく、地区と地区の間に引かれる(#29)
  • 道路の最終系は鉄道(#29)

■統合

  • 中核州の扱いはEU4ともEU3とも異なる(#4)
  • 未統合、統合済み、統合済み中核州、植民地の4つの統合状態がある
  • 征服した直後は分離主義が高く、支配力が低く、POPが改宗したり同化したりする可能性は低い
  • 分離主義は主要文化に属していないポップの満足度の低下につながり、その州の生産的が低下する
  • 統合されると、分離主義は以前のレベルの5分の1に低下し、支配力の最大値が高くなる
  • 中核になると、支配力の最小値が高くなり、主要文化がより成長する
  • 植民地化された場所は最大支配力が低い
  • 統合または植民地化された地区のPOPの半数が主要文化なれば自動的にコアになる
  • 統合にはEU4のように君主点の消費ではなく評議員のメンバーの1人を使って統合する必要がある
  • 評議員以外の統合方法はなく(#30)、統合の一時停止はできる(#30)
  • ゲーム開始時には統合は州ごとになるが、絶対主義の時代には地域単位で統合できる進歩がある
  • 統合にかかる期間は人口など多くの要因に影響されるが、平均して25年から50年かかるようになっている
  • 統合を早めたり遅らせたりする進歩や補正はある(#30)

POP (#3, #17)

  • 以下の属性であらわされる人口。1人単位で表示される
    • 文化 - カタルーニャ、アンダルシア、スウェーデンなど
    • 宗教 - カトリック、ルーテル派、スンニ派など
    • 社会階級 - 6つの異なる階級がある。貴族、聖職者、都市民が上流階級
      • 貴族 - ピラミッドの頂点に立つ人々
      • 聖職者 - 司祭、修道士など
      • 都市民 - 町や都市に住む商工業者
      • 平民 - 大抵の国の国民の大部分
      • 部族民 - あるいはこちらが大部分の国も多い
      • 奴隷 - 合法である国にのみ存在する
  • POPは時間の経過とともに増加または減少し、他文化への同化、宗教への改宗、さらには移住する可能性がある
  • POPはゲームの基盤だが、それはバックグラウンドにあるシステムであり、間接的にしか制御できない
  • POPは地区単位で設定されるがPCパフォーマンスについては心配してない
  • おもに市民は経済に、国教の聖職者は安定度に、受容文化の貴族は外交や戦争に貢献する
  • 社会階級、文化、宗教の組み合わせでPOP集団を形成する
  • POP集団のサイズは1人~2億5000万人

■人口

  • 各地区には人口許容量があり、植生、地形、気候、加えて建物や開発度によって変化する
  • 人口が現在の許容量より多い場合、移住の魅力と人口増加に非常に大きなペナルティ
  • 自然増するのは農民と部族民のみで、ほかの階級は増加値がマイナスでなければ均衡し続ける
  • 逆に人口過剰、食糧不足、戦争による疲弊、荒廃などによる自然減はすべての階級で起こりうる
  • 各階級のPOP上限に余裕があると、時間をかけて下の階級から昇格してくる
  • 評議員により昇格速度を早めることは可能だ
  • 逆に階級のPOP上限を超えていると降格も起こる
  • 上流階級のPOP上限はその階級用のインフラに依存する
  • 他の階級にくらべ貴族階級への昇格はわずかなものになるだろう
  • 特定の階級から徴兵すると、その階級の人口が減少する

■識字率

  • 国の平均識字率は研究速度に影響を与え、POPの識字率は満足度に多少影響する(研究速度は識字率だけが影響するものではない*
  • 各地区の貴族の平均識字率は支配権がどれだけ速く高まるかに影響し、各地区の奴隷の平均識字率は地区の不安度を増大させる

■需要

  • 社会階級、文化、宗教、および居住地によって異なるPOP需要がある
  • たとえば寒冷地のPOPはより多くの木材や石炭を欲しがるが、ジャイナ教のPOPは毛皮を欲しがらない
  • POP需要は入手の可否と価格によっても満足度に影響を与える
  • POPはタバコなど知らない商品には需要を持たない
  • 価格の影響は各階級の識字率によって変化する
  • POPにVic3の富レベルのような消費が増えるメカニズムはない(#10)

■満足度

  • 満足度は以下のものを代表にさまざま影響を受ける
    • 宗教寛容度
    • 文化的偏見
    • 国内安定度
  • 満足度は需要の他に、そのPOPの文化の地位、宗教あるいは特定の建物や、軍隊の駐留によっても変化する
  • 満足度の低いPOPは反乱軍を支援し始めるだろう
  • また地区のすべてのPOPの平均満足度が繁栄と支配権に影響する

■同化

  • 同化は自然に行われ、非受容文化から国家の主要文化へとゆっくり変化する
  • ある文化を同化されない受容文化にすることは可能だ(#17)
  • 社会的価値観や支配権、建物が同化速度に影響し、評議員による促進も可能だ
  • 豊かな地域では同化速度より人口増の方が早いだろう

■移住

  • 自然な移住は市場内でより魅力の高い地区へと移住する
  • 同じ市場内なら国家間の移住もある(#17)
  • 上流階級は基本的に許可されているが、農民の移住を許可している国は少ないだろう
  • 移住も評議員を通して促進することもでき、建物でも移住求心力を高めることができる
  • たとえば新世界など市場外への移住は別の仕組みがある(#17)
  • イベント、災害などによる特別な移住もある

階級 / Estates (#5)

  • 4つの階級が存在し、統治者(Crown)も含めて100%の権力を分け合っている
    • 貴族(Nobility)
    • 聖職者(Clergy)
    • 都市民(Burghers)
    • 平民(Commoners)
  • 貴族と平民は同じPOP数で1000倍の権力差がある(例:1000人で貴族50、平民0.05)
  • POPのいない階級は権力を持たない(#5)
  • 奴隷は権力を持たない(#5)
  • 統治者の権力ベースは国の総人口(#5)
  • 統治者の権力の大小により、特権の取り消し、法律変更、宮廷の各種コストや評議員の効率に影響する
  • 各階級には現在の満足度から特権/法律/安定度などに影響された均衡点へと向かっていく
  • 現在の満足度が50%超でボーナス、50%未満でペナルティ。25%未満になると税金を払わない
    • 貴族はあなたの名声の獲得と対スパイ活動に影響
    • 聖職者は研究速度と外交上の評判に影響
    • 都市民は販売者の力と生産効率に影響
    • 平民は食糧生産と安定度コストに影響
  • ズィンミー、部族民の階級が追加された(*)
  • 国や政府タイプに応じて独自の特権が多数あり、階級の権力や満足度、社会的価値観などに影響を及ぼす
  • 徴集されなかった税金は各階級の富となり、裕福になれば自らの利益となる建物に投資を行う(多く場合国にも利益となる)
  • 各階級が持つ資金は建物の他に国家へのローンを提供するプールともなる(#8)

奴隷制度 (#34)

■奴隷POP

  • 奴隷は移住禁止で人口は維持するのがやっとで、収入も政治力もない
  • もし何らかの理由で識字率があがったら社会不安を起こすのに十分な理由がある
  • ゲーム開始時点でヨーロッパにはほどんどいないが、他ではよく見かけるだろう

■奴隷の用途

  • 主に原材料(RGO)の収集を行う
  • 人的や水夫を提供する奴隷兵の建物もある(イェニチェリ兵舎もその一つ)
  • プランテーションは通常の農地より効率的だが奴隷が必須だ
  • 宗教によっては神にささげるために奴隷を必要とするかもしれない

■奴隷の獲得方法

  • 奴隷は奴隷市場で売買される
  • 征服時に住民の一部を奴隷化できる(文化による)
  • 私掠船を使って奴隷を捕まえることもできる
  • 奴隷市場を建てると異教徒や異文化民を少しずつ奴隷化する
  • パワープロジェクションが低い相手に奴隷市場を建てることも可能だ
  • 奴隷を必要とする建物は奴隷市場から奴隷を取引する
  • これらにより新大陸との三角貿易も上手く表現可能なはずだ
  • 相手国で奴隷となっている自文化民を取り戻す和平条約を追加する予定だ(#34)
  • 奴隷兵士だからといって何かのペナルティがあるわけではない(#34)
  • 奴隷市場での取引は200人で1単位で行われる(#34)

  • 反乱 (#32)

    ■反乱の種類

    • 反乱派閥は5つのタイプがある
      1. 1) 分離主義者:独立を目指す
      2. 2) 僭称者内乱:統治者を挿げ替える
      3. 3) 奴隷反乱:解放を望む
      4. 4) 宗教反乱:独立するか国教の変更を迫る
      5. 5) 階級の蜂起:社会の変革を求める

    ■満足度と反乱

    • POPは満足度が低くなると反乱派閥に加わる
    • たとえば平民階級の満足度は通常+25%が最大で、それ以上上げるには税金を減らしたり、特権を与えたりする必要がある
    • 征服地では-50%のペナルティがあるため、速やかに統合して-10%まで減らしたい
    • しかし統合には通常25年ほどかかるので、何も手立てをしなければ反乱を抑えられないだろう
    • 城を建設すれば満足度を10%増やすことができる
    • 軍隊を駐留させるのも良い方法だ
    • あるいは他国の市場アクセス拒否したりして必要な商品を市場内で満たすのも役に立つかもしれない
    • 絶対主義の時代には「民衆平定」の評議員アクションを使用することもできる
    • また安定した国では反乱軍が参加するために必要な閾値が高くなる

    ■反乱の進行

    • 進行値が100%に達すると反乱が起きる
    • 占領地では通常23年ほどで到達するので統合完了より前に反乱が起きる可能性が高い
    • 反乱には「独立反乱」または「内乱」の2種類がある
    • 独立反乱」は勃発時に別の国を形成し、通常の戦争と同じように戦闘や占領を行って和平する必要がある
    • 再併合では侵略的拡大(AE)は増加しない
    • 複数の反乱が共同して蜂起することもある(#32)
    • 州が統合中の場合、反乱で進捗が即座に失われることはないが、取り戻すまではマイナスになる(#32)
    • ゲーム後半には通常と異なる反乱が起きる可能性がある(#32)
    • 内乱」は僭称者または一部の宗教反乱で、こちらは通常の戦争とは異なり、占領後即所有者が変わるので和平を必要としない
    • 内乱が長く続いたとしても、分裂したまま現状維持で終わることはできない(#32)

    ■反乱後

    • 内乱に負けてもゲームオーバーにはならない
    • 代わりに勝利した側として続行することができる
    • ただし異なる統治者、または異なる宗教、あるいは新しい政府タイプや法律、特権などに変わっているだろう

    政府 (#4)

    • 5つの異なる政府タイプが存在する
      • 君主制(Monarchy) - 正統性(Legitimacy)に基づく
      • 共和制(Republic) - 共和の伝統(Republican Tradition)に基づく
      • 神政国家(Theocracy) - 献身(Devotion)に基づく
      • 遊牧民(Steppe Horde) - 遊牧民の結束(Horde Unity)に基づく
      • 部族(Tribe) - 部族の団結(Tribal Cohesion)に基づく
    • 国のランク、政府改革、地域により国の呼称が決められる
    • 成人の統治者がいない場合は摂政が置かれる(空位期間もある*
    • 制度や法律などの政府改革があり、階級への影響をはじめ様々な効果を得らえる
       (国や文化宗教、その他により使用可能なものが異なる)
    • 議会があり、各階級からの議題の要求がある(※どんな国家制度でも?)
       (現在は2年のクールダウンがあり、一方5年以上開催されないと不安が高まる*
    • 評議員が存在し、国が大きくなるにつれて可能な行動が増える
       (EU4の顧問とCK2の評議会の複合)
    • 法律や政府改革により13の社会的価値観に変化を及ぼす
       (非/中央集権化、貴族制/富豪制、農奴/自由農etc)
    • ミッションツリーは存在するがEU4とは異なるスタイルになる*
    • 内戦はImperatorに近いシステムとなる(#5)
    • 奴隷の反乱もある(#5)
    • 同君連合の仕組みはEU4とは変わる(#5)
    • 安定度は各階級の満足度、POPの昇進速度(部族民から平民、都市民…)、POPの満足度が影響する*
    • 安定度は他にも評議員の方針、国教聖職者の割合、経費支出でも影響される*

    政府改革 (#40)

    ■政府改革とは

    • ゲーム開始時には2つの政府改革が使用可能
    • 各時代に少なくとも1つある進歩で、改革のスロットが1つ増加する
    • 特定の改革の中にスロットが1つ追加されるものもある
    • ゲーム終盤には平均7~8つの改革を使用可能なはずだ
    • 一般的な政府改革の中には時代要件があるものもある
    • 各時代ごとに5つ前後の一般的な改革と、さらに政府の種類ごとに2つ追加される
    • 独自の改革は豊富にあり、150種類以上ある
    • いくつかの改革は主要な改革とされ、同時に複数の主要な改革を有効にすることはできない
    • 政府改革を削除するには安定性を20犠牲にする
    • ただし一部の改革は自由に削除できず、ロック解除可能な状況にする必要がある
    • 追加にコストはかからないが、効果が完全に発揮されるまで最大で2年かかる

    ■一般的な政府改革

    • 宗教的寛容:異教に寛容になるが、共同体主義よりになっていく
    • 外交の伝統:外交能力を向上し、協調主義的よりになっていく
    • 軍事組織:カトリックの神権国家専用で、聖職者からの徴兵が増加し、好戦的で攻撃主義よりになっていく

    ■ユニークな政府改革

    • 家族のサガ:アイスランド文化専用で、冒険家を雇用可能にし、海軍主義よりになっていく
    • 三省制度:中国語または韓国語を宮廷言語とする国専用で、行政改革コストを低減する
    • マグナ・カルタ:イングランド文化専用で、貴族の権限を強化し、自由民化や個人主義を促進する

    社会的価値観 (#38)

    • 社会的価値観は各項目が -100 ~ +100で表される国の特性
    • 階級の特権、政府改革、または法律の影響を受けてゆっくり変化する
    • 評議員を使って社会的価値観を別の方向に動かすこともできる
    • 共通の社会的価値観が13個あり、絶対主義の時代に1つ追加される
    • また中国とその周辺の国に固有の価値観が1つある

    社会的価値観の一覧

    • 中央集権 vs 分権
      中央集権は王権が強化され、分権は統治を容易にする
    • 伝統主義 vs 革新主義
      伝統主義は安定性や伝統を重視し、革新主義は識字率向上や制度の採用を早める
    • 宗教主義 vs 人文主義
      宗教主義は改宗を早め、人文主義は異端や異教に寛容で同化を早める
    • 貴族政治 vs 富豪政治
      貴族政治は外交力を強化し、富豪政治は貿易効率を向上させる
    • 農奴制 vs 自由民
      農奴制は税収増加、自由民は繁栄やポップの昇進を促進
    • 好戦的 vs 協調的
      好戦的は外交評判を犠牲に戦争を容易にし、協調的は外交評判や属国の忠誠が上がる
    • 軍質 vs 軍量
      軍質は士気や戦術にボーナスがあり、軍量はコストを抑制できる
    • 攻勢 vs 守勢
      攻勢は敵国への侵攻を好み、守勢は砦を重視する
    • 陸軍 vs 海軍
      陸軍重視は陸上貿易や資源産出の向上、海軍重視は海上貿易や海洋影響力を向上させる。軍に関係させなかったのはそうすると99%の人が陸軍を選ぶからだ
    • 資本主義 vs 伝統的経済
      資本主義は貿易や建築、生産効率を重視し、伝統的経済は食料や原材料生産に特化
    • 個人主義 vs 共同体主義
      個人主義は軍の士気や移民速度を向上させ、共同体主義は反乱の閾値を下げる
    • 重商主義 vs 自由貿易
      重商主義は国内市場を保護し、自由貿易は世界貿易から利益を得る
    • 外向性 vs 内向性
      外向的な国は外交や植民地移民に優れ、内向的な国は文化的伝統や王権を強化
    • 絶対主義 vs 自由主義(絶対主義の時代に解禁)
      絶対主義は王権を強化や統合速度を上げ、自由主義は反乱を抑えたり議会の効率を向上させる

    法律 (#18)

    • 法律とはある法律(たとえば徴兵法など)について複数の法案の中からコストを払って選択するもの
    • 特定の国、宗教、文化、その他により選択できる法案は増減する
    • 単なる修正スタックではなく、メカニズムを有効または無効にしたり、社会的価値観に影響を与えるものを目指している(※ただし例を見るとEU4のアイディアにちょっと近いような)
    • 開始時点では大抵12~15件ほどの法律について法案が選択されており、ゲームが進むにつれ増えていく
    • 新しい法律の制定には金銭のみで可能だが、変更には安定性を犠牲にする
    • 王権が高ければ安定性の減少は軽減されるが、逆に低ければさらに大きくなる
    • 安定性の犠牲を避けたければ、法変更を議会にかけて承認をもらう方法もある
    • 変更すると以前の効果はすぐ失われるが、あらたな法の効果が発揮されるのは数年かかる場合がある
    • 国際機関にも法律があり、HREの皇帝などが独自に制定できる法も存在する
    • 報道の自由(ゲーム後半)の法による建物など、法によって建設可能になる建物もある
    • 指導者の相続に関する法もあるが、継承法そのものはまた別の仕組み
    • 継承法にはサリカ法、セミサリカ法、共和国のさまざな選挙、教皇選出法など国ごとに異なる
    • 封建制でも複数の種類がある(#18)
    • 異端審問法にも複数の種類がある(#18)
    • 強い権力を持つ階級がいると彼らの好む法律を強制されるかもしれない(#18)

    議会 / Parliaments (#41)

    ■議会の種類

    • 5つの種類があり、国によってその種類は異なるが、途中で変更することができる
      • 集会(Assembly): 最初から利用可能。貴族と農民がわずかに議題を提案可能
      • 評議会(Council): 成文化された法律の進歩が必要。貴族と聖職者がわずかに議題を提案可能
      • 身分制議会(Estate Parliament): 封建制の進歩が必要。貴族、聖職者、市民が議題を提案可能
      • 独裁議会(Autocratic Parliament): 絶対主義の時代への進歩が必要。国王の権力を強化し、低コストで議題を強制可決できる
      • 憲法議会(Constitutional Parliament):絶対主義の時代への進歩が必要。全階級が強い影響力を持って議題を提案可能
    • 農民に議会で十分な発言権を与えたい場合は特権を与える必要があるが、その結果はよく考えなければならない
    • アラゴンでは「Corts」、スウェーデンでは「Riksdag」など国によって議会の呼び名は異なり、現在35個の議会名がある

    ■議会の開催

    • 最短5年ごとに招集可能で、逆に10年間招集しないと階級の満足度はどんどん低下する
    • 議会をどこで開催するかを選択できる
    • 首都で開催すると中央集権化が少し促進される
    • 首都以外の場所を選択すると分散化が促進されるが、その地区は議会の期間中(約半年間)素晴らしいボーナスを得る
    • 通常は町や都市が選択可能だが、村落で議会を開催できる国もある

    ■議題の選択

    • 各階級につき最大2つの選択肢がある
    • 議論の進行中は多くの場合、有益なボーナスが付く
    • 現在70を超える通常の議題と、12の国固有の議題がある
    • 議題の支持が50%以下の場合、安定性の低下などのペナルティが発生。50%以上で議題が成功し、議題によって異なる利益が国にもたらされる
    • 議題には法律の変更、社会的価値観の変更、特権付与なども含まる

    ■議会の支持

    • 支持は国王の権力や選択した議題に依存
    • 王権からの基本支持は通常かなり低い
    • 議題ごとに異なる潜在的な支持もある
    • また基本支持を増やす政府改革や進歩もある
    • 各階級が推進したい議題を認めれば議会の支持が増える
    • 支持の増加量は各階級が持つ権力に満足度を掛けたものに基づくため、満足度を高めておく意義がある

    ■特別な要求

    • 議会に特別な要求をすることもできるが、支持率が50%減少する
    • たとえば追加税の徴収、徴兵の増加、法律変更、開戦事由の獲得などだ
    • 要求の例
      • 政府の強化(Bolster the Government)
      • 国勢調査の実施(Conduct a Census)
      • 新しい狩猟地の設立(Establish New Hunting Grounds)
      • 森林開発の拡張(Expand Forest Exploitation)
      • 鉱山事業の拡張(Expand Mining Operations)
      • 評議員リストを拡大(Expand Officer Lists)
      • 農場への資金援助(Fund Farming Estates)
      • 城砦費用の推進(Promote Castle Cost Works)
      • 都市民への昇格を推進(Promote Member of the Burghers)
      • 聖職者への昇格を推進(Promote Member of the Clergy)

    ■議会用建物

    • 議会中に都市民が要求できる都市議会は都市民に重要な権限が与えられる
    • 不満を持った貴族が田舎に建設する腐敗した自治区は貴族の権力を増大させる

    評議員/Cabinet (#16)

    • ゲーム開始時のほとんどの評議員の規模は2(名?)時代ごとに1以上増える
    • 評議員の席は一部の政府改革や法律で増えることもある(ただしデメリットも)
    • 最大議席数は8~10名になるよう調整している(#16)
    • 各階級の評議員はその階級に+10%の権力を与る
    • 優秀であっても異教異文化の評議員は悪影響を及ぼすことがある
    • 評議員の行えるアクションは45種類。時代が進むとさらに追加される
    • アクションはタグ、文化、改革、宗教に特有のものがあるため通常の選択肢は半分以下(#16)
    • 各アクションには行政、外交、軍事の3つのカテゴリがあり、どの能力値が使用されるか決まる
    • アクションは国全体や州単独に効果があるものがあり、社会的価値観、法律、政府改革、階級特権や評議員との関係で効率が変わる
    • 新しい評議員を割り当てるにはゴールドが必要で、置き換えるには安定性が犠牲(#16)
    • 強い権力を持つ階級は評議員の地位を要求するかもしれない(#16)
    • キャラクターに「評議員長」という称号を与えることができ、行動の効率が25%増加する。ゴールドを消費するが階級の権力と幸福度が上がる(#16)
    • 評議員の費用は宮廷費用に含まれ、キャラクターの能力やスキルでは変わらない(#16)
    • 評議員で支配権を上げたあとに解任すると支配権は低下するが、比較的短期間で元に戻るだろう(#16)
    • 評議員が戦争を要求することはないが、議会はあるかもしれない(#16)

    キャラクター (#15)

    • 0から100の範囲で行政、外交、軍事の3つの能力値を持つ
    • 能力値は誕生時に0から始まり、幼少期の特性に応じて大人になるまで成長する
    • 統治者の子供や孫に特定の教育を割り当てることができる
    • 統治者は統治中に最大3つの特性を獲得する
    • 将軍または提督は戦闘後に特性を1つ獲得することがある(#15)
    • キャラクターは出身文化、信仰する宗教、出生地と現在地をもつ
    • ほとんどのキャラクターは貴族階級だが、政体などによっては異なることもある
    • 配偶者の数は宗教と法律によって異なる
    • 子供の数は両親の生殖能力に大きく左右される
    • 同盟を確保するために娘を結婚させたり、修道院に送ったり、有能な人物を貴族に取り立てたりすることがあるだろう
    • 婚姻相手はゲーム内に存在するキャラクターから選ぶ必要がある
    • 他国に適切な婚姻相手がいない場合は、地元の貴族や下層民との婚姻を余儀なくされるかもしれない
    • 王族婚はその2つの国の間に連合を形成する。ただしすべての国には独自の相続法があり、継承者が異なると連合は解消されるだろう
    • 君主の履歴や家系図も確認できる画面がある
    • ポートレート表示はオフにすることもできる(#15)
    • 近親婚は妨げられる(#15)
    • 統治者に付くニックネームはある(#15)
    • キャラクターの衣装は時代とともに変わる…ようにする目標を立てている(#15)
    • 統治者の兄弟姉妹も子供を持つ可能性(#15)
    • 家系制度があるわけではない(#15)
    • キャラクターの忠誠度のような仕組みはない(#15)
    • キャラクターは一度に1つの役割(将軍/提督/評議員)しかなれない(#16)
    • キャラクターのステータスはベル曲線になる傾向がある(#16)
    • ステータスは低い方から銅色→銀色→金色→紫色の順で表示される(*)
    • 継承者は外国のキャラクターの場合もある(#18)
    • 国の平均寿命によってキャラクターの寿命が変わってくる可能性がある(#29)

    時代と制度 (#19)

    • ゲームには6つの時代があり、各時代は約100年ごとに次へ進む
    • 時代は時間経過でのみ移り変わる(#19)
    • 各時代には3つの制度が出現し、それぞれが世界中に広がる
    • 時代ごとに税収額が増加し、保有できる軍隊の規模が増加する
    • 制度の出現場所は、最初の時代はより厳格に歴史的な位置に、後の時代はより柔軟になる
    • 複数の発生可能な地区がある場合、人口によって重み付けされたランダムで選ばれる(#19)
    • 制度の動的な出現は「歴史的」モードに設定して固定位置にもできる
    • 歴史的な出現地点をオンにしている場合は、たとえその地区が条件を満たしていなくてもその地区で発生する(#19)
    • ひとつの制度が複数の場所で発生することはない(#19)
    • 制度の拡散には時間がかかり、隣接地区や海路を通してか、市場の貿易ルートを通じて広がる
    • 制度の広がりは主に貿易(#19)で、大航海時代以降になると評議員を利用できる(#19)
    • 貿易による普及は輸入元で広がる(#19)
    • 制度が自国の人口の10%以上に広がったら受け入れることができる。
    • 新世界では植民者が現れるまで制度を利用できない(#19)

    ■伝統の時代 / Age of Traditions

    • 律法主義/ローマ(都市名は歴史的出現地点)
      旧世界のほとんどはゲーム開始時にこの制度が受け入れられている
    • 実力主義/北京
      ゲーム開始時には東アジアにのみ広がっている
    • 封建制/アーヘン
      旧世界のほとんどの地域に広まっている

    ■ルネッサンスの時代 / Age of Renaissance

    • ルネッサンス/フィレンツェ
      時代が始まって間もなく、大学のある北イタリアの都市で誕生する
    • 銀行業/ジェノバ
      「資本経済」の強い社会的価値を持っていて、ヨーロッパ・北アフリカ・中東の1k以上の市民がいる町や都市で発生する
    • 職業軍人/パリ
      「軍質重視」の社会的価値を持つヨーロッパのどの地区にでも出現する

    ■大航海時代 / Age of Discovery

    • 新世界/セビリア
      2k以上の市民を擁し、アゾレス諸島と西アフリカの海岸線を発見した西ヨーロッパまたは北アフリカのどの港でも出現する
    • 印刷機/マインツ
      所有者が5枚以上の紙を生産し、「外向きの」社会的価値がある、2k以上の市民がいる地区であればどこでも発生する
    • パイク・アンド・ショット(テルシオ)/インスブルック
      職業軍人を受容済みで20超の軍事伝統、「土地」の社会的価値観を持ち、火薬技術を持っている場所で発生

    ■宗教改革の時代 / Age of Reformation

    • 信仰告白主義/アウクスブルク
      印刷機を持ち、支配的な宗教がカトリックであり、「唯心論」の社会的価値がある欧州の町や都市で発生
    • グローバル貿易/リスボン
      世界中で最も価値の高い商品が取引されている都市の市場センターで発生
    • 砲兵/イスタンブール
      銃器職人と金属工房があり、「攻撃的」な社会的価値を持つ世界中のどの都市でも発生

    ■絶対主義の時代 / Age of Absolutism

    • 工場/ダービー
      建物レベルが100を超え、市民が20k以上おり、「資本経済」の社会的価値を持っている地区に生成
    • 科学革命/ケンブリッジ
      大学があり、平均的な識字率が高く、「革新的な」社会的価値を持っている地区で発生
    • 軍事革命/ストックホルム
      軍事施設が多く、人口が50k人を超える首都であればどこでも発生

    ■革命の時代 / Age of Revolutions

    • 啓蒙/パリ
      大学があり、平均的な識字率が高く、「革新的な」社会的価値を持っている地区で発生
    • 工業化/ブラックバーン(イングランド)
      250以上の建物レベルと少なくとも20kの市民がいて、「資本経済」の社会的価値を持っている地区であればどこでも発生
    • 国民皆兵/パリ
      軍事施設が多く、人口が200kを超え、「防御的」な社会的価値を持つ首都で発生

    進歩(技術)/ Advances (#20)

    • 進歩/Advances」と呼ばれるメカニズムに再構成された
    • 進歩により新しいコマンド、ユニット、法律、相続法、制度、CB…様々なものがアンロックされる
    • ツリーには現在100の進歩があり、固有の進歩もある
    • ゲーム開始時の国選択画面でその国独自要素を確認できる(#20)
    • 文化や宗教、ある地区を所有しているか、政府の種類などにより固有の進歩が出現する
    • 各時代の開始時に各国に固有の新しい進歩ツリーが作成される
    • 伝統の時代以外は共通、行政、外交、軍事の4つのツリーが用意されている。たとえば
       行政 - 優れた行政効率、低金利、より良い近接拡散、安価な傭兵など
       外交 - 優れた商人、より高い外交評判、従属国の設立、戦争スコアコスト減など
       軍事 - 戦闘でのより高い名声、毎月の伝統獲得など
    • すべてのツリーですべての進歩を得ることはできない(#20)
    • 時代の開始時に行政、外交、軍事から1つの分野をフォーカスすることで、その分野に10の追加の進歩が出現する
    • 選ばなかった追加の進歩の研究はできない(#20)(#20)
    • 選択せずに得られなかった追加の進歩が致命的になることはない(#20)
    • 非現実的だが利便性のために進歩を研究せずに最大1年分の研究を蓄積することもできる
    • 基本的には同じ研究コストがかかるが、「文字」などコストの高いキーストーンとなる進歩もある
    • 以前の時代の進歩は現在の時代よりも安価(約33%引き(#20)になり、キャッチアップを可能にしている
    • 研究の進捗は、定住国か遊牧民か、典礼言語、聖職者の満足度と国の平均識字率で変わる
    • 大学や図書館などは識字率を向上させ、間接的に研究に貢献する(#20)
    • 一度得た進歩は前提となる宗教や政府を変えたとしても残る(#20)
    • ゲーム開始時のツリーの一部はランダム化されている(#20)

    シチュエーションシステム / Situation System (#14)

    • シチュエーションシステムとは一定期間にわたって複数の国が関与するコンテンツ群
    • 独自のアクション、トリガーとなるイベント、独自のUIやマップモードもある
    • 例えば黒死病、イタリア戦争、紅巾の乱などが含まれる
    • 黒死病は1346年から流行の兆しが見え、中央アジアのどこかで腺ペストが発生して旧世界に広がり、影響を受けた地域の人口の40~60%が死亡する
    • 黒死病は隣接地域、軍隊の移動、または貿易を通じて広がる
    • 黒死病を軽減する方法はいくつかあるが、効率は低いうえにコストは高い(宮廷の隔離や病人の追放、少数派を非難など)
    • 黒死病の発生地域をランダムにすることはできるが新大陸で発生することはない(#14)
    • 黒死病の一度だけではなくほかの流行り病が蔓延することもあるだろう(#14)
    • 一般的な病気の仕組みも存在する(#14)
    • イタリア戦争はフランスやイベリア主要国、またはHRE皇帝がイタリアの国に宣戦布告すると即座に開始する
    • イタリア戦争はフランスリーグ、イベリアリーグ、皇帝リーグ、3つのイタリアリーグの計6つの勢力がイタリアの覇権を相争う
    • イタリア戦争にはイタリアに拠点を所有していれば誰でも参加でき、また放棄することもできる
    • 紅巾の乱は1350年以降に元の安定度が25を下回り、いずれかの階級が不満を抱えている場合、発生する可能性がある
    • 条件は厳しいが、大航海時代に到達すれば紅巾の乱を回避できる
    • 紅巾の乱が始まると歴史をなぞって各地が独立し、紅巾賊と呼ばれる国際組織を作る
    • 各紅巾賊は独立時にプレイ可能であり、互いに戦争を行うこともできる
    • 各紅巾賊は-100から100までの範囲で元に対する忠誠心を持ち、忠誠度が0を超えると自動的に紅巾の乱の国際組織から離脱する
    • 元は20年以内に安定度を取り戻し、紅巾の乱からすべての勢力が離脱すれば事態は収束する
    • 紅巾の乱収束時に忠誠度が50を超えるすべての紅巾賊は自動的に元に併合される
    • 紅巾賊が中華の大部分(7割)を押さえると元から中華皇帝の座を奪って乱は終了する
    • 特別な外交コマンドとして、元は紅巾賊に称号を下賜して費用と引き換えに忠誠度を獲得したり、忠誠度の高い紅巾賊を同盟に呼んだりできる。一方紅巾賊は特別なCBで征服コストが低減され、征服地の統合速度も大幅に早めることができる
    • その他にも大シスマ、百年戦争、日本の戦国時代もあるが、これらは後日詳しく取り上げる予定だ
    • 現在のシチュエーション数は13だが、まだまだ追加予定(#14)
    • シチュエーションは動的には作成されない(#14)
    • 宗教改革(#14)宗教戦争(#14)フス戦争(#14)もシチュエーションとして表現されるだろう
    • 日本の南北朝時代はシチュエーションになる(#14)

    災厄 / Disasters (#42)

    ■災厄

    • 災厄は原則としてバッドイベンドであり、特定の国に対して起こる
    • シチュエーションは複数のシチュエーションと複数の国が関わることがあるが、災厄は1つの国に1つのみ起こる
    • 災厄には2種類があり、特定の歴史的な出来事に基づくものと、条件次第でどの国でも発生し得る一般的な災厄がある
    • 災厄はただのデバフや条件達成までバッドイベントが続くだけのものではなく、積極的に対応するアクションもある

    ■一般的な災厄

    • 宮廷と国家(Court and Country)
      王権が強い国で中央集権化への反発が危機を引き起こす。危機を乗り越えることで国家はより強化されるだろう。階級から特権を取り上げつつも、満足度を高く保つ必要がある
    • 宗教的混乱(Religious Turmoil)
      宗教的統一度が低く、聖職者階級が弱い国で発生し、宗教内戦の危機が高まる。宗教統一度を高め、聖職者の力を強化する、または人文主義的政策を採用して安定を回復することが解決に導くだろう
    • 継承戦争は一般的な災厄となり、新しい同君連合のシステムが導入される(#42)
    • 紅巾の乱はシチュエーションだが、それ以外にも王朝の危機という一般的な災厄もある(#42)

    ■特定の国に関連する災厄

    • サヴォナローラの台頭(The Rise of Savonarola)
      15世紀後半のカトリック共和国であるフィレンツェに発生し得る。この問題の解決は神権国家になるか、サヴォナローラの死がもたらすだろう
    • バラ戦争(War of the Roses)
      15世紀のイングランドで、ランカスター家とヨーク家が王位を争う内戦。どちらかの家を支持し、内戦を勝ち抜く必要がある

    動的歴史イベント

    • 小規模なものは動的歴史イベント(Dynamic Historical Event)として表現される(#14)
    • AIが動的歴史イベントでどう振る舞うかはオプション設定で選べる(#14)

    文化 (#36,#37)

    ■文化

    • 文化グループ」と「言語」の組み合わせで構成される
    • 文化グループとはお互いに共通のアイデンティティを持つ文化
    • 同じ文化グループは小さなオピニオンボーナスを与え、文化の受容コストを大幅に低減する
    • ある文化が複数の異なる文化グループに属することがあるし、まったく孤立した文化もある
    • キャラクターの名前は文化だけでなく宗教の影響もうける(#36)
    • 州のコア化ができるのは一次文化と受容文化の州のみ(#36)
    • 一次文化は常にひとつのみ(#36)
    • 主要な文化や宗教を変えるためのゲームルールはオプションで選択可能(#32)

    ■文化的オピニオン

    • ほとんどの場合はお互いを中立と見なすが、特定の文化に好意や敵意を持つ文化もある
    • 敵対」「忌避」「中立」「好意」「同族」の5段階で表現される
    • 外交アクションで増減させることは可能

    ■文化キャパシティ

    • 文化キャパシティとは受容可能な文化の最大量
    • 各時代の進捗や政府の改革、政策などで増やすことができる
    • 相対的な規模、オピニオン、文化グループ、言語により必要な文化キャパシティに補正がある

    ■文化の受容

    • 非受容」…主要文化以外のほとんどはこの分類になる
    • 寛容」…POPの満足度が少し上がる
    • 受容」…人的資源などが多く得られるようになり、州の中核化が可能かにも影響する。受容POPは奴隷になれない
    • 条件により主要文化を受容文化の中から変更することもできる

    ■文化的影響

    • 他の文化に対してどれほど影響力があるかを表す
    • 威信や文化的建造物に応じて毎月増加し、芸術作品によっても増加する

    ■文化的伝統

    • その文化に人々がどれだけ強く共鳴しているかを表す
    • 一部の建物に応じて毎月変化し、芸術作品や貴族の平均識字率も大きな影響がある

    ■文化戦争

    • 「文化的影響」が攻撃力として、「文化的伝統」が防御力として機能する
    • プラスの場合はボーナスが得られるが、マイナスの場合はペナルティを受ける
    • 優勢な文化は外交アクションを受け入れさせやすくし、スパイネットワークの構築もはるかに速くなる
    • また征服後に領土をより早く統合し、人々をより早く同化させ、包囲効率にも少し影響がある

    ■威信

    • 0から100で表され、基本的に0へと減少していく
    • 文化のメカニズムと大きく結びついており、外交と貿易に影響を及ぼす

    言語(#36)

    ■言語

    • 言語ファミリー」「言語」「方言」の3層の設定がある
    • 共通した言語ファミリーには小さなオピニオンボーナスがあり、文化の受容や市場の魅力などのコストをわずかに低減する
    • 世界で使用される言語のパーセンテージにより、その言語から得られるボーナスの強さに影響がある
    • 方言は単にフレーバーのためだけのものでゲームプレイには影響しない
    • 方言を実装したのはキャラクターネームなどを区別し、没入感を阻害しないようにするため(#36)

    ■言語の種類

    • 共通言語」「典礼言語」「市場言語」「宮廷言語」の4つがある
    • 共通言語は主要文化で決定される
    • 典礼言語とは聖職者が儀式や聖典で使用したり、さらには学者が使用する言語
    • 言語勢力の強い典礼言語を採用すると研究速度にボーナスがある
    • 市場言語商人同士が使用する共通語
    • 市場力が高いほど、そこで使用される市場言語の言語勢力は高まる
    • 言語を共有する市場に対して市場選択時により高い魅力を持つ
    • 宮廷言語政府の正式な手続きで使用される言語
    • 宮廷言語は選択肢の幅が広く、階級の満足度に影響する
    • 貴族はより強力な言語を望み、農民は共通言語を願っている。都市民は市場言語と同じであれば満足し、聖職者は典礼言語であるべきだと考えている

    芸術作品(#37)

    ■文化投資

    • ルネッサンス時代の最も重要な進歩の1つ「芸術のパトロン」で文化に投資できるようになる
    • 毎月の文化投資に応じて、威信を増加させ、芸術家が作る芸術作品の質を向上する

    ■芸術家

    • 文化に投資している国に登場し、新しい芸術作品を生み出す
    • 文化投資により、時間の経過でスキルが向上するほか、直接資金を出して芸術作品を依頼することもでる
    • 建物や進歩が芸術家のスキルの下限と上限に影響を与える
    • 自国の芸術家が少ない場合、裕福でない国から芸術家を引き抜くことができる
    • 引き抜いた芸術家が作成する芸術作品は自国のものとなるが、芸術家の元居た国の文化の影響が増加することに注意しなくてはならない
    • 芸術家のタイプは以下のとおり
      • 画家
      • 彫刻家
      • 作曲家
      • 作詞家
      • 建築家
      • 哲学者
      • 法学者
      • 科学者
      • イコノグラファー(特定の宗教のみ)
      • 金属細工師(冶金学を持っている場合)

    ■芸術作品

    • 芸術作品により、その国の文化の文化的影響力が高まる
    • 地区が占領されると芸術作品が略奪されたり破壊されたりする可能性がある
    • 国に芸術作品があると威信や伝統が増すなど、作品ごとにさまざまな効果がある
    • 芸術作品のほとんどは作られた場所から自由には動かせない(#37)

    宗教 (#13)

    • EU4とは違って宣教師はおらず、制度やインフラによってゆっくり改宗が行われる
    • 他の宗教に対する態度は親和的、好意的、中立、否定的、敵視の5段階(#13)
    • 国ごとに真の信仰、異端、異教に対する独自の寛容さを持つ
    • 宗教グループはキリスト教、イスラム教、東方宗教、ダルマ教、ゾロアスター教、マニ教、ユダヤ教、アンデス、異教
    • カトリック、正教、合性論者、プロテスタント、イスラム教、仏教、神道、ナワトル、ヒンドゥー教、インティ宗教には独自のギミックがある
    • 例えばジャイナ教は開戦理由なしに戦争を始めることができず、カルヴァン主義では戦闘でサイコロを振り直すことはなく、すべてが予め定められている
    • その他の宗教については今後追加する余地がある(#13)
    • 日本の主な宗教は神道だが仏教の要素も含まれている(#13)
    • 中国は儒教と道教のメカニズムが存在する(#13)
    • インドにはジャイナ教、大乗仏教、上座部仏教が存在する(#13)
    • 国教を変えることは可能(#13)
    • 改宗は評議員による強制が必要で、逆に国教から異なる宗教へ改宗するメカニズムもある
    • 建物の種類、社会的価値観、法律、または聖職者の特権により改宗速度は変化する
    • シク教はシチュエーションによって出現する(Map#19)

    経済 (#7,#8)

    • 収入
      • 税金(各階級に対する特権や法律などにより上限が変化する)
      • 貿易収入
      • 外交収入
      • 余剰食糧販売(州単位)
      • (※鋳貨、派兵収入も見える)
    • 費用
      • 宮廷コスト(正当性や権力に影響する)
      • 陸軍と海軍、砦の維持費
      • 文化投資(ルネサンス時代から。統治者の威信に影響)
      • 植民地支出
      • 安定性への投資(国のサイズや法律、社会価値観により必要額が変化)
         安定性は-100%~+100%の範囲で時間の経過により0(均衡値)に近づく
         投資や社会制度、総人口に占める国教の聖職者の割合で均衡値は変わる
      • 食料が不足していればその購入費用も負担しなくてはならない
      • (※金利、貿易出費、傭兵雇用費、探検費用などもみえる)
    • ほとんどがスライダーで調整可能(自動化ボタンもある(#7)
    • 税率の調整は0.1%刻み(#7)
    • 平時であっても軍事費用をゼロにするのはペナルティがあるだろう(#7)
    • 安定性に投資したお金は各階級に渡ったりせず単に消費される(#7)
    • 借金は各階級から提供される。各階級に提供できる資金がないと国は破産する
    • 近隣に金融組織(領地をもたない)があれば外交官を派遣してお金を借りることができるが、もし返済が滞ったら二度と貸してもらえないだろう
    • 金利はさまざま要因によって変わる(#8)
    • 借金は早期返済してもEU4と同じくすべての金利を払う必要がある(#8)
    • 基礎税額は建物や産品から計算され、支配権によって上下し、現在/見込/最大が表示される
    • 見込と現在の差額は潜在的な反乱軍の資金となる(#8)
    • 反乱軍は支配権と基礎税額によって進捗が計算される(#8)
    • 現在の支配権から産出された基礎税額は各階級に分配され、階級ごとの税率によって国庫に入る税額が決まる
    • 貿易の流れは動的なものになる(#8)
    • メディチ銀行にはいくつかのユニークな仕組みがある(#8)
    • 新世界の産品が旧世界に導入されるなど、産品が変化することはある(*)
    • 金と銀の産品は鋳造能力に影響を与える(*)
    • 硝石は原料の採掘以外の入手方法がある(#Map13)

    市場 (#10)

    • 各国は今所属している市場から独立して新しい市場を作成したり、古い市場を解体したりできる
    • 市場は複数持つこともできる(#10)
      小さな市場では商品の多様さが失われ、大きな市場では周縁の市場アクセスが低下するからだ(#10)
    • 新しい市場を立ち上げるには多くの資金が必要になるだろう(#10)
    • 各市場には特定の地区に中心市場があり、その地区の所有者がその市場を管理する。市場の備蓄も同様(*)
    • 原則として各地区は、市場の魅力や場所と市場中心部の間の距離、外交的要因などに応じて、最も適切な市場に属する
    • 市場アクセスは道路、水域、地形などの輸送コストが影響する(#10)
    • すべての商品には現地価格があり、供給対需要の値も存在する
    • 価格の上限下限は時代に依存する(#10)
    • 各商品の供給はいくつかの要因に依存する
      • RGO(資源産出)からの出力
      • 建物からの出力
      • 基礎出力(※粘土、木材、砂、石などの一部の商品)
      • 商人の貿易(※商人は自らの裁量で取引を行う)
    • 需要は主に建物の維持、商品原料、建設、陸軍と海軍の採用と維持、およびPOP需要など
    • 市場内の需要が優先され、余剰のみ貿易対象となる(#10)
    • 市場内の建物と海域の支配権などに応じて商人は貿易容量と貿易力を持ち、貿易できる商品の量に影響する
    • 貿易独占特権のような、商人に影響を与える法律や特権がある
      (市民の収容力を100%増やす代わりにハンザ同盟商人の貿易力を25%削減)
    • 貿易は市場間の距離が長ければ長いほど、各商品の出荷に必要な容量が増え、維持コストも高くなる
    • 外交コマンドで市場アクセスの優先順位を要求および/または提供することができる
    • 一部の国は完全に孤立しているため、その市場からの輸出入を許可するには特別な協定が必要だ
    • 通商禁止は商人の通過を不可能にし、輸送コストを著しく上昇させるかもしれない(#10)
    • 海峡は通行料が存在し、また外交でその免除を求めることもできる(#10)
    • 各市場では特定の商品の輸出入が禁止される場合がある
      (イスラム教徒の市場ではワイン、ビール、酒類の輸出入が禁止)
    • 時代に寄って市場同士の取引可能範囲があり、隣接した市場以外とも貿易はできる(#10)
    • 従属国の属する市場は宗主国が決めることができる(#10)
    • 他国同士の戦争も場合によっては貿易に悪影響がでるかもしれない(#10)
    • 海賊と私掠船は交易路に大混乱を引き起こすだろう(#10)
    • 中心市場を征服するだけで相手市場が崩壊するわけではない(#10)
    • 取引は自動化ができ、個別に取引をロックすることも可能だ
    • トレードノードには言語に関するメカニズムがある(※文化とは別に言語のパラメタがある?)(#10)
    • 市場アクセスは購入の優先度と量の両方に影響される(*)
    • 市場アクセスは川などにも影響される(*)
    • 商品の消費優先度は市場アクセスの高い順に決まる(#27)
    • お金の単位はダカットで共通だ(#20)
    • 食料としての価値は米/10, 小麦/8, じゃがいも/8, トウモロコシ/8, 畜肉/8, 大豆/6, 雑穀/5, 豆類/5, 羊肉/5, 魚/5, デーツ/4, 果物/4, 狩猟肉/2.5(*)

    建設 (#9,#27)

    • 建設に必要な産品維持or生産に必要な産品があり、地元市場で入手可能になっている必要がある
    • 建物種類は100以上あり、村落のみや街のみ、沿岸のみ、他国にのみ、無主地のみなど様々
    • 文化や宗教、地域や国固有のものもある
    • たとえばオランダには干拓地がある*
    • 建物にはレベルがあり、1またはあるレベルで固定のものや人口などに応じて増えるものがある
    • 建物は大きくわけて生産施設、特定の効果を発揮する施設(城など)、階級のみが建設可能な施設の3種類
    • 各階級は満足度が高ければ階級専用建物以外も建てることがある*
    • 生産施設には軍事用、POP用、建物での消費など、約70種類の産品がある
    • 特定の効果とは貯蔵できる食料の量を増やす穀倉、読み書き能力を高める図書館、さまざまな種類の砦、人材を訓練する建物、造船を支援する港の建物など多種多様なものがある
    • 建物は(おそらく時代に合わせて)ギルドから工場まで進化していく
    • 同じ産品でも生産方法が複数あり、たとえば紙は皮や植物繊維、木のみからなど、それぞれ原料によって利益も異なる
    • 技術で解禁される生産方法もある(#9)
    • 生産方法は自動化もできる(#9)
    • 建物には働くPOPも必要で、農民が建物で働けばその分食料生産は減り、貴族や聖職者が必要であればそれらのPOP数も増えて存在感を増すだろう
    • 利益のない建物は補助金を出さない限り閉鎖されてしまう
    • 逆に建物を一時的に閉鎖して、POPを別の建物で働かせたり、産品の価格を変化させたりすることもできる
    • 各階級が建てた建物は閉鎖できない。破壊はできるが不満が貯まるだろう*
    • 建物の利益はその地区の基礎税額に加算される
    • 基本的な原材料となる産品は村落に建てられる製材場、牧羊場、採石場などや貿易から入手できる
    • 産品の備蓄の概念もある
    • 戦争で建物が破壊される可能性もあるかもしれない*
    • 占領中の地区の建物は市場への供給量が減るだろう*
    • EU4のような産品によるゲーム的ボーナスはない*
    • 建築は地区ごとのキュー(*)
    • 階級特権を付与した場合にのみ建設できる建物がある(*)
    • 階級固有の建物は不要になれば破壊することはできるが、高い支配権が必要で階級の満足度も低下する(*)
    • 条件を満たすと削除される建物もある(*)
    • 自国領内の他国の建物を取り壊すには原則として戦争が必要(#26)
    • 友好的な外国の町や都市に建てることができる一般的な建物の1つは貿易事務所
    • 同じランク以上の国の首都に建てることができる建物として大使館がある
    • 一部の建物は、その地区に所有者がいない必要があるものもある
    • たとえば植民地に建てたい建物の1つが伝道所で、毎月100人のPOPを改宗させる
    • 各国専用の建物もあり、ハンザ同盟にはユニークな造船所がある。従属国を含むどの港にも建設でき、水夫を増やし、その地区の造船能力も高める
    • 銀行組織をプレイしている場合は、各地の都市に銀行事務所を置くことができる。少量の商人パワーが得られると同時に、かなりの金も得られる
    • カトリックの軍事組織は他のカトリック国に後援を交渉して騎士団司令部を設立できる。いくらかの金と人的資源をもたらす
    • 地区の人口が足りないときに雇用が埋まる順番は法律による(#27)

    私掠船 (#29)

    • いくつかの異なる方法で私掠船の後援のロックを解除できる
    • ルネッサンスの時代に外交のフォーカスを選択すると、早い段階で私掠船を後援できる
    • 大航海時代には一部の国が私掠船を雇える独自の進歩がある
    • 絶対主義の時代には私掠免許の進歩で、より頑丈かつ低コストの私掠船を雇える
    • EU4とは違い自国の艦隊を私掠船にするわけではない(#29)
    • 海賊/私掠船は、そのエリアの海域のすべての非友好国の制海権を低下させる
    • もちろん関係は悪化し、開戦理由を与えることにもなるだろう
    • 逆に海賊/私掠船から防衛するには、その海域に船団を置いておけば積極的に討伐に向かう
    • ガレー船は海賊狩りでは重量船よりも向いているが、圧倒的に優れているのは軽量船
    • 16世紀後半には特定のエリアで海賊行為が活発化しはじめるシチュエーションが起きる
    • 支配力が非常に低い沿岸の地区には農民が海賊の集会所を建てることもある

    外交 (#33)

    • 外交は外交官スロットではなく外交キャパシティというポイント制(*)
    • 外交のUIは2種類。国を選択してから使用できる外交コマンドが表示されるか、外交コマンドを選択してから受諾しそうな国を表示させるか
    • 外交に必要な外交団は毎月少しずつ補充され、また国ランク等により最大値もある。外交コマンドによっては毎月”消費”されることもある
    • 同盟や属国維持に使用する外交官はその国の規模によって変わってくる
    • 自治領は同君連合のように統治者は同じであるが、従属国となる(#Map11)
    • 必要な外交団を超過すると威信の低下、従属国の不忠、外交評判の悪化などを引き起こす(#33)
    • 支出スライダーで外交団を増やすことができる(#33)

    ■オピニオン・信頼・好意

    • 国同士のオピニオンはA→BとB→Aでは異なる
    • 信頼が高い国は誠実に扱われる。信頼は得にくく失いやすい
    • 好意はどの程度借りがあるかを表す。同盟国を助けたり、外交官でお互いに好意を与え合うこともできる
    • 好意を使用して頼まれたことを拒否すると、信頼や外交評判を失うだろう

    ■外交評判

    • 外交評判は進歩や威信により高まり、AEにより低下する
    • 外交評判は外交の受諾値に大きく影響するだろう

    ■外交範囲

    • 外交可能な範囲は進歩と国のランクにより拡大する
    • 範囲は首都同士の距離により判定される

    ■スパイ

    • スパイ網の構築を開始するには外交官を使用し、毎月いくらかの外交官を消費する
    • スパイ網を拡大することで包囲戦で有利になったり、AEを抑えることができる
    • スパイ網は包囲戦の効率を少し上げる(#33)

    ■ライバル

    • 近隣の国のうち、自国と同等以上のランクであるか、文化グループが同じ国から選ばれる
    • 十分な数のライバルを選択肢しないと、侵略的拡大が増加しやすくなり、スパイ網も弱くなる
    • スパイ網が構築されていればライバルにはいつでもCBを捏造できる
    • ライバルはいつでも変更できるが、代わりに安定性を25損なう
    • ライバルを共有する国はお互いに高い評価を得る

    ■外交コマンドの一例

    • 防衛同盟
    • 独立保証
    • 統治者の変更
    • 地図の共有
    • 戦争への介入 - 帝国は友好的な国に対し防衛側として参加できる
    • 同盟国破棄 - 好意を消費して相手の同盟を破棄させる
    • 侮辱を送る -評価は下がり、あなたに対して開戦理由を得る
    • 脅迫 - 州に対するCBがある場合、譲渡するよう脅迫できる

    ■スパイ活動コマンドの一例

    • 役人を腐敗させる - 評議員の効率を低下させる
    • 政権への潜入 - 戦場の霧をしばらく除去する
    • 地図を盗む
    • 反乱軍の支援

    ■経済アクションの一例

    • 国外建設の禁止 - 自国内への建設をブロックする
    • 禁輸 - 対象の国の市場との取引を禁止する
    • 借金の申し入れ

    ■アクセスアクション

    • 軍事アクセス - 他国の領土に侵入できる。対価を払って依頼することも可能になった
    • 食料アクセス - 他国の領土で補給できる
    • 艦隊基地権 - 他国の港に駐留させることができる

    国際組織/International Organizations (#12)

    • 国際組織とは高度に汎用化された国家をまたがるシステムであり、HRE、包囲網、同君連合、宗教組織や十字軍、タタールの軛、中国の朝貢すら表現される
    • 以下のような仕組みによってそれぞれ特色を持つ
      • リーダーがいるか、またリーダーが個人か国家か
      • 団体が独自のものか、同様なものが複数存在する
      • 地区を所有しているか
      • メンバーの特典やペナルティ
      • 持つことができる法律や政策
      • 組織内の特別な地位
      • 戦争中のメンバーの振る舞い
    • 複数の国際組織に所属することができ、教皇派や皇帝派のようなある国際組織に所属してる場合のみ参加できる組織もある(#12)
    • 朝貢は朝貢国に支払いをすることで権威を獲得する(#12)
    • EU4とは異なり同君連合は従属国ではない(#12)
    • チュートン騎士団(#12)ハンザ同盟(#12)植民地国家や貿易会社は国際組織ではなく国扱い(#12)
    • スイスは独立都市間の国際組織として表現される(#12)
    • 国際組織が消滅する条件は様々でそれぞれに異なる(#12)
    • HREの選帝侯は増やすこともでき、また土地に固定されているわけでもない(#12)
    • 選帝侯は統治者ではなく国を選ぶので、同君連合の場合はどちらか片方の国が選ばれる(#13)

    国家ランク/列強 (#35,#39)

    ■国家ランク

    • 4つのランクがあり、順に伯・公国・王国・帝国となる
    • 公国ランクになると独立保証が可能になり、外交能力と戦力投射にボーナスがつく
    • 公国に昇格するには主要文化の人口が少なくとも10万必要
    • 王国ランクには主要文化の人口が100万必要で、外交範囲の拡大などさらにボーナスが増える
    • 帝国ランクは主要文化の人口が500万以上で尚且つ列強である必要がある。より多様な外交行動が可能になるが、カトリック諸国が教皇の許可なく皇帝を名乗ることには制限がある
    • 単なる外交行動のロック解除ではなくフレーバーと内部メカニズムに関するものに変更する
    • 国家ランクは一度昇格したら下がることはない(#35)

    ■列強

    • 列強は進歩・人口・領土・開発度などで列強スコア上位の独立国が選ばれる
    • 列強の数は流動的で、最小数と最大数は世界の国の総数によって決まる
    • 列強という風格を維持するためにはそれなりの金銭的コストがかかるだろう
    • 列強同士は-25のネガティブオピニオンがつく
    • 列強内の順位により獲得するボーナスは増減する

    覇権 (#35,#39)

    ■覇権

    • 大航海時代が始まると自動的に選抜が始まる
    • 各分野で最も影響力の大きい列強が覇権国としてみなされる
    • 覇権国の地位を奪うには20%以上強力でなければならない
    • 複数の分野の覇権を保持できる
    • 保持している覇権ごとに、すべての国からの評価が-20され、侵略的拡大が20%増加する
    • また宮廷費用の増加と毎月の威信も向上する
    • 各覇権ごとに外交と内閣に1つずつ特殊コマンドが解禁される

    ■経済覇権

    • 貿易と税金からの収入が最も多い列強が選ばれる
    • ユニットの食糧消費量が少なくなる
    • 貿易の強制転向」- 独自市場を持っていない非列強のすべての市場で商人の能力と権力の一部を強制的に放棄させる

    ■海軍覇権

    • 最も多くの大型船を保有する列強が選ばれる。
    • 海軍ダメージ10%減少
    • 強制禁輸」- 禁輸された市場で取引できなくなり、地区もその市場に属さなくなる
    • 海軍の焦点」- 指定地域内のすべての港の効率が向上する

    ■陸軍覇権

    • 最大の陸軍を持つ列強が選ばれる
    • 戦争スコアコスト10%削減
    • 主権侵害」- 非列強に軍事および食料のアクセスを強制することができる
    • 兵士を労働力に」- 指定地域内の建設速度が速くなる

    ■文化覇権

    • 最も文化的な影響力を持つ列強が選ばれる
    • 文化伝統の成長率+25%。
    • 宮廷言語の変更強制」- 非列強の宮廷言語を自国と同一にし、文化的影響力を高める
    • 地域の同化」- 一度に地域全体のポップを同化できる(通常は州単位)

    ■外交覇権

    • 最も外交的評判の高い列強が選ばれる
    • 関係改善の影響+30%
    • 国家への影響」- 非列強からの信頼と評価を高めることができる
    • 外交団」- 外交能力を劇的に高め、毎月より多くの外交官を獲得することができる

    戦争 (#30,#31)

    • EU4の好意と同様のシステムで同盟国を呼べる(#31)
    • AEは社会的価値観の変化、外交評判の低下、文化的影響力の減少、スパイ網構築の困難さなどを引き起こす(#31)
    • CBの有効期間は基本5年(#31)
    • 戦争目標と異なる和平に一定の制限をかけるのはプレイヤーの悪用を防ぐため(#31)
    • 和平は強制するかされるかで、Vic3のようにお互い条件を出し合うことはできない(#31)
    • 休戦期間は和平コストにより変化する(#31)
    • マップ上の地区でユニットを操作する戦争システム(#2)
    • 常備軍はゲーム中盤から終盤くらいまではゲームに登場しない(#5)
    • マンパワーはPOPに100%依存する(#6)
    • 要塞はある(#6)
    • 常備軍と徴集兵が混在する。初期の常備軍は数百もないだろう(#7)
    • 和平による征服コストは支配権によっても変わる(#8)
    • 城/要塞を建てるとZoCが発生する(#9)
    • ZoCはEU4/IR的なものになる(#9)。時代によっては無視できる(#9)
    • ユニット維持のために産品を消費する必要がある*

    ■開戦事由

    • CBがない状態で戦争を始めると、侵略的拡大(AE)が増加し、安定性も失われる
    • EU4のようにどこでも使える「請求権の捏造」はない。代わりに3つの方法がある
      1. 1) イベントからCBを取得する
      2. 2) 議会を招集して戦争の正当な理由を考え出すように求める
        高い王権を持っていない限り、支持を得るために階級と交渉する必要がある
      3. 3) 何らかの理由があればCBを作成できる
        対象国にスパイネットワークを持っている必要があり、加えて「コアがある」「相手が私掠船を使用している」「ライバルの屈辱」、特別なものとして「花の戦争」「タタールのくびきの解消」など50種類ほどの事由が設定されている
    • No CBも悪い選択肢ではないかもしれない

    ■戦争目標

    • 開戦理由により異なる戦争目標が設定される
    • 戦争目標は和平時の征服コストに影響する
    • 州の征服ではその州全体を占領する必要があり、海軍優勢では敵を封鎖して海軍を倒すことでボーナススコアが得られる
    • 戦争スコアは戦争目標の達成は最大25、戦闘は最大50。占領と封鎖には上限がなく100を超えることもある
    • これまでのように常に全面戦争にならないことを目標にしている。戦争目標を達成し、重要な戦いに勝利するか、いくつかの土地を占領すれば、妥当な和平を得られるはずだ
    • 国境を細く伸ばすような征服の仕方は支配権の観点から得策ではないだろう(#30)

    ■和平交渉

    • 和平交渉は相手側指導国と行う
    • または戦争指導国は相手国と個別に和平交渉を行うことができる
    • 州の征服の戦争目標で宣戦布告した場合、戦争目標を達成しない限りは他の土地を獲得することはできない
    • さらに地区の譲渡にはその地区の州都も占領している必要がある

    ■和平スコア

    • 合計で最大100の和平スコアの範囲で交渉する
    • 地区、州ごと、または地域ごとの譲渡
    • 他には私掠船の停止、金の譲渡、要塞の解体、屈辱、その他多数の項目がある
    • 必要なスコアは、戦争目標の一部かどうか、人口、条約の種類など多くの要因によって異なる

    ■侵略的拡大 (Agressive Expansion)

    • 州の征服はAEを増大させ、近隣国のオピニオンに影響する
    • AEが高いと対抗連合を結成する可能性が高まる
    • 対抗連合は国際組織として表現される

    ■戦意 (War Enthusiasm)

    • 戦意が高い間はAIが不利な和平を受け入れる可能性は低い
    • 戦争疲弊、首都の占領、軍事バランスが大きな要因となる

    ■戦争貢献度 (War Participation)

    • 同盟国の戦争貢献度は戦闘、封鎖、包囲などで判定される
    • 攻撃側で戦争目標を約束して参戦させた場合、実際の和平条約にそれが含まれていなければ同盟国は怒るだろう

    軍隊 (#11)

    • ユニットの種類は歩兵、騎兵、砲兵、補助部隊の4つ
    • 1部隊の上限は時代で変化する(歩兵は100~3200、その他はまた別)
    • 招集手段は傭兵徴兵常備軍
    • 軍隊の募集についてはより早く立ち上げるか、じっくり訓練してからにするかを選ぶことができる(#23)
    • 傭兵も含めて部隊の数は自由に分割可能
    • 傭兵は各地にいる傭兵団を雇う。他国に雇われていれば当然雇えない
    • 傭兵は基本2年契約(延長可)
    • 傭兵を送り出すことで資金を得るプレイも可能(#11)
    • 相手の傭兵に賄賂を贈ることもできる(#23)
    • 徴兵は州ごとに招集され(#11)、招集には時間がかかる(#11)
    • 徴兵は戦争中にしか招集できず、また招集以降補充されない
    • 常備軍には専用の建物が必要
    • 時代や文化に応じて建築できる建物が変わる(弓騎兵、ロングボウ(#11)など)
    • 通常の騎兵と弓騎兵の混在も可(#11)
    • 人的資源も建物から得られる
    • たとえばクリルタイは毎月50のMPを提供し、最大3000MP(5年分)まで備蓄できる。また100人の射手雇用するには100MPを消費し、加えて毎月1MPの維持コストがかかる(#11)
    • 受容文化以外は人的資源が少なくなる可能性がある(#11)
    • 徴兵や常備軍は部隊に損失があればPOPも減少する
    • 常備軍が回復するには自国領にいる必要があり、傭兵は賄賂で寝返ることもある(#11)
    • 固定の部隊数上限はないが人的資源や消費産品で制限されるだろう
    • 物資が足りないと士気が下がる
    • いまのところ装備に関する産品は「武器」と「」だが増える可能性はあり、「大砲」を分割することを検討してる(#11,#11)
    • 海軍も徴兵(?)がある(#11)
    • ユニットのデータには「最大戦力 / 戦闘力 / 戦闘幅 / 士気ダメージ / ユニットウェイト / 損耗率 / 食料貯蔵量 / 食料消費量 / 移動速度 / 戦闘速度 / 先制 / 側面攻撃」がある
    • 損耗はユニットウェイトで計算される(#11)
    • ユニットデータとは別に国全体として「規律(攻防)/ 戦術(防)/ 士気 / 各兵科に対する攻撃ダメージ補正」がある
    • 陸軍伝統は全部隊の経験の平均から産出され、訓練で上げることができる
    • 陸軍伝統は士気や包囲能力を向上させ、社会的価値観にも影響する
    • 将軍の配置は軍隊ごと(#11)
    • 将軍や提督を任命すると12ヵ月は解任できない(テレポートを防ぐため)(#23)
    • 将軍が死んだ場合は再任命のために自領地か占領済みの地区へ移動しなくてはならず、新将軍の効果が完全になるまで時間もかかる(#23)
    • 軍団間で将軍を入れ替えるコマンドはある(#23)
    • 補助部隊には兵站ユニットがあり、より多くの食料を運ぶことができる
    • 戦象など特殊なユニットは現地でしか作成できない(象を輸入して作成することはできない)(#map2)
    • 遊牧民は移動力の早い補給ユニットを持つ(#23)
    • ボヘミアにはユニークな補助ユニットであるワゴンブルクがあり、イニシアティブに優れ、防御力も高い(#23)

    兵站 (#23)

    • 戦争中の軍隊の補充は自国領または同盟領のみで行われる。もちろん占領されていては不可能だ
    • また退却中、戦闘中、乗船中、損耗中を受けている最中にある場合は補充されない
    • ただし徴兵は一切補充されない
    • 軍隊の移動中は徐々に士気が低下する
    • 軍団の移動速度は最も遅いユニットに従う(#23)
    • 一定の規模を超える軍隊は行軍が遅くなる(ペナルティを削減する進歩もある)
    • 「強行軍」というコマンドはなく、急ぐなら砲兵と補給部隊を外すべきだろう(#23)
    • 各軍隊は数か月分の食料を携行しているが、不足すれば餓死していくだろう
    • 食料があっても敵地にいる場合はいくらかの損耗はある(#23)
    • 自国領にいる場合はその州から食料を得るが、地元民が飢えないように気をつける必要がある
    • 同盟国などの領地から食料を得たい場合は、そのための条約を結ばなくてはならない
    • 戦闘で勝てば敗走した敵の残した食料を奪うこともでき、占領した州からも食料を略奪することができる
    • 占領ずみの土地に隣接していれば最大2地区離れた地区から食料を補給可能
    • 補給所を設営することもでき、本国から軍隊で運び込むこともできる
    • 複数の補給所を連結するような仕組みはなく、補助ユニットで輸送する必要がある(#23)
    • 敵の補給所を略奪することもできる(#23)
    • また海軍は移動する補給所としても機能する
    • これらが煩わしいと思うプレイヤーには自動化機能がある

    戦闘 (#22)

    • 最小の進行単位は日ではなく時間となり、8時から19時まで進行して残りの時間はスキップされる
    • 戦闘は時間単位、建設は日単位、経済は月単位と処理の頻度は異なる(#22)
    • 軍団の操作にはAIコンポーネントを使用する強力な目標システムがあるが、これは後日詳しく説明する
    • 軍団ごとに将軍はひとりだけ任命できる(#22)
    • 軍団を率いるキャラクターに将軍用特性は必須ではなく、後日獲得することもある
    • 戦闘の指揮はもっともステータスの高い将軍が執る(#22)
    • 将軍は戦闘中に死ぬことがあり、(#22)新しく任命されるまで将軍不在となる(#22)
    • 将軍キャラクターの能力の影響
       管理:維持費、攻城効率、戦闘幅など
       外交:士気、イニシアティブ、食料消費
       軍事:移動速度、規律、戦闘速度
    • 戦闘に関する用語として、戦闘速度は予備部隊がセクションの穴を埋める速度
    • 戦闘幅は地形と植生に影響され、一部のユニットや時代が進むと必要な戦闘幅が異なってくる
    • イニシアティブは戦闘開始後、ユニットがどれだけ早く攻撃を開始できるか
    • 常備軍は募集施設のある地区、徴兵は州都、傭兵は首都か都市、街で募集可能になる
    • 各部隊の規模は種類や時代、文化によって変わり、ゲーム開始時には通常100人だが、徴兵は1000人(中国では1500人。連隊数が多くなりすぎて扱いづらいためだ)
    • 軍団内には中央、左翼、右翼、予備軍があり、この4つのセクションに部隊が割り当てられる
    • 歩兵と騎兵の比率に制限は設けていない(#22)
    • お金と資源があればすべて騎兵にすることもできる(#22)
    • 貴族の徴兵は主に騎兵になる(#22)
    • 前衛と後衛の区別はないため砲兵ユニットも損傷を受ける(#22)
    • 戦闘は砲撃フェーズから始まり、基本的には砲兵ユニットのみが砲撃できる
    • 各セクションはそれぞれ正対するセクションの敵に対し(自軍右翼vs敵軍左翼など)、戦闘幅の上限まで交戦状態に入ろうとする
    • 各ティックでサイコロを振ってイニシアティブをチェックし、成功してはじめて実際の戦闘へ参加できる
    • ユニットごとにイニシアティブは異なるため、3正面すべてに先制力の高いユニットを配置するのには意味がある
    • 正対するセクションがない場合は隣のセクションに攻撃が可能で、側面攻撃能力に優れたユニットは追加ダメージを与えることができる
    • 予備も含めてすべての部隊は、戦闘の1時間ごとに士気が減少する
    • 士気が低すぎる部隊は戦闘から離脱していく
    • 各セクションに十分な部隊がいない場合は予備部隊が増援に入る可能性がある
    • 3正面すべてに部隊がいなくなるか、手動の撤退命令により軍が撤退すると戦闘は終了する
    • ユニットには経験値がある(#22)
    • 部隊をアップグレードすることはできるが、士気と経験値はゼロになる(#22)
    • ダイスは5時間ごとに再ロールされる(#22)(カルヴァン派を除く(#22)
    • 革命の時代には複数の軍団の戦闘をより面白するため、隣接する場所で戦闘が発生した場合、自動的に近隣の軍が参加する進歩がある(#23)
    • 戦闘開始時にゲームスピードを自動的に落とすオプションがある(#22)

    攻城戦 (#23)

    • 要塞のない場所は数週間で占領できるが、要塞はそうはいかない
    • 攻囲戦はギャンブルであるべきというのが私(ヨハン氏)の好みだ
    • 約30日ごとに判定が行われ、守備隊が損耗したり、さらに1ヵ月持ちこたえたりする
    • 攻囲中はとくに食料に気をつけておかねばならず、食料が尽きれば撤退するしかない
    • 最悪は突撃によりうまくいけば迅速に陥落させられるし、失敗しても食料を節約できるかもしれない…
    • 攻囲の防衛側に食料という概念はなく抽象化されている(#23)
    • 食料が備蓄されていない要塞は早期に陥落するだろう(#23)(上と矛盾?)
    • 攻囲している敵軍を自国の軍隊が攻撃して敗北しても砦の陥落が早まることはない(#23)
    • 地形だけでなく気候も攻囲に影響を与えうる(#23)
    • 要塞を占領するとそのZoC内のすべての地区の占領権を得る
    • 首都を占領すればその州内のすべての地区の占領権を得るが、敵軍や砦のある所は除かれる
    • 革命の時代にはZoCを無視できる進歩がある
    • 敵軍を追跡するのには良いかもしれないが兵站を無視できるわけではない
    • 地区を占領したときの戦争スコアはその地区の支配権によって変わる(#22)

    海軍 (#23)

    • 海軍の役割には制海権の確保、海上封鎖、陸軍輸送、海戦がある
    • 制海権があれば道路を通るよりも近接性が良くなる
    • 制海権ない海域は基本的に3か所以上離れた地区には支配権を伝播できない
    • 天然の良港となる地区は近接性のペナルティを軽減できる
    • 港の適性は貿易と近接性の計算に大きな影響を与え、軍隊の乗船速度にも影響する
    • 各地区の建設キューは建物 / 陸軍 / 海軍の3つのキューがあり、船の建造と同時に連隊を募集できる
    • 建物や進歩によって追加の造船スロットがアンロックされ、最大で20隻の船をひとつの地区で建造できる
    • 海上封鎖されると食糧生産の減少、最大支配権の減少、貿易コスト増加とルート変更が起こり、さらに開発度の鈍化、繁栄が衰退し、制海権が大幅に減少する
    • 1つの港が完全に封鎖されただけでも深刻な影響を受け、戦争後にの回復には何ヶ月もかかる
    • 沿岸要塞や海軍の巡視で回復を早めることは可能だ
    • 人口、インフラストラクチャ、開発度により、封鎖に必要な船の数は変わるだろう
    • 友好的な港に隣接していない海域にいる艦隊は毎月損耗が始まる
    • 基本的に船は港でのみ修理できるが、時代が進めば海上修理が可能になる進歩がある
    • 艦隊が海軍の活動範囲外まで行ってしまうと、この損耗は劇的に増加する
    • 海軍の活動範囲は、自国か従属国の地区、または外交により基地権を得た港から計算される
    • 船の種類は、重量船、軽量船、ガレー船、輸送船の4つ
    • すべてのカテゴリで各時代に研究できる船が少なくとも1つあり、さらにユニークな船を建造できる国もある
    • 船の役割に制限はないが、輸送船は封鎖に最適ではなく、軽量船は兵士を輸送するのに向いていない
    • 陸軍の輸送はどの船でも可能だが、当然輸送船が最適だ
    • 必要な輸送能力は連隊数ではなく実際の兵数で決まる(各連隊により兵数が異なるため)
    • 船には大砲の数と船体サイズがある。大砲は攻撃値であり、船体サイズは防御値になる
    • 船の種類ごとに必要水夫数、搭載できる大砲の数などが異なる
    • 徴用船を調達することもできるが、軍隊を輸送する程度で海戦では頼るべきではないだろう
    • 旗艦システムは予定してない(#24)
    • ガレー船は内海でボーナスがあり、狭い海域ならさらに有用だ(#24)
    • 海戦に勝利後、拿捕するメカニズムはある(#24)

    探検 (#21)

    • 探検は地域(Area)ごとに行う(地区<州<地域)
    • 細かくユニットを動かす煩雑さを減らすため、軍隊ユニットとは切り離した仕組みにした
    • 地政学タブに探検、植民地化、海事、私掠船がある
    • 探検済み地域の隣接地域のみ探検でき、内陸の場合は隣接地区を所有している必要がある
    • 探検ミッションにはゴールドと人的資源が必要。維持費もかかり、道中イベントが発生する
    • 探検ミッションは失敗するとリーダーが死亡する可能性があり、進行状況も失われる
    • 探検が失敗した場合の進捗は完全にゼロに戻る(#21)
    • 0/0/0の後継者を探索に行かせることは可能ですか?→Yes(#21)
    • 探検を開始するにはいくつかの技術が必要になることもある(#21)
    • 予算とキャラクターが用意できるかぎり一度に可能な探検ミッションに制限はない(#21)
    • リーダー能力の管理は維持費減、外交は成功可能性、軍事は探検スピードを左右する
    • 独自の特性「探検家」を持つリーダーはよりうまくやるだろう
    • 「探検家」持ちは歴史的イベントで登場する場合もあるし、新たに募集することもできる
    • ただし募集には大航海時代の「新世界」機関の進歩ツリー「探検家の任命」の進歩が必要
    • 進歩には探検をスピードアップしたり、失敗しづらくしたりするものもある
    • 探検家ではない人物では完了までに数年かかるかもしれない
    • 海路の貿易風もどれだけ早く探索できるかに大きな影響を与える
    • 他の国にスパイ網を構築している場合は地図の一部を盗むこともできる
    • 探索ミッション完了後は同じ亜大陸に首都がある他の国にも約150年かけて広がっていく
    • 未探索の州の商品はランダムではなく固定(#21)
    • 発見した場所に独自な命名をするメカニズムは予定していない(#21)
    • 探索に必要な人的資源は開始時に「消費」され、探索後に戻ってくることはない(#21)
    • ランダム新世界は二度と採用しない(#21)
    • 日本が太平洋経由でアメリカを探索するのは難しくなるだろう(#21)

    植民 (#25)

    • 植民地獲得ゲームの重要な要素の1つが戦力投射
    • 戦力投射は高い国が低い国を搾取できることを示すバロメータ
    • 戦力投射は進歩の獲得度に大きく依存しており、社会的価値観や国のランクなどで補正される
    • 戦力投射は一度獲得した分が減ることはない(#25)
    • 戦力投射が高い相手の土地に植民することはできない(#25)
    • 戦力投射が相手より十分に高ければどこでも植民できる(#25)
    • ただし同じ宗教グループの土地に植民することはできない(#25)
    • まず一定の金額を消費して植民総督府を開くことで植民を開始できる
    • 植民総督府は州ごとに設定するが、領有化の判定は地区ごとに行われる(#25)
    • 同じ州に複数の国が植民することも可能(#25)
    • 維持費もかかり、減らすと植民するPOPの数も減る
    • 対象州の人口が多く、距離が遠いほど植民にかかる費用も高くなる
    • 毎月、POPの一部が本土から植民地に実際に移動し、無から生じることはない
    • 序盤は植民するPOPの数はかなり少ないが、進歩で増加し、社会的価値観や植民地までの距離も影響する
    • そのため人口の少ない国では巨大な植民地帝国を築くことは現実的ではないだろう
    • 貧しいPOPの方が移住しやすい(#25)
    • 差別POPのみを選抜して送る方法はない(#25)
    • 植民のひとつの壁として病気がある(#25)
    • 本国から移住した人数すべてが植民地にたどり着けるわけではない(#25)
    • 植民者数を増やすには大航海時代の進歩により、評議員で2つのコマンドが使用可能になる
      植民総督府の支援」は特定の自国領からPOPの植民を増やす
      植民地国家の支援」は特定の自国領から植民地国家の州に毎月100POP移住させる
    • 植民地を完成させるには少なくとも1,000のPOPを有し、一定割合が国教と受容文化を持っている必要がある
    • その割合は自国と植民先の国の戦力投射の差に大きく依存する
    • 領有化の判定は現地POP数も計算に入る(#25)
    • 植民先の国が植民地化にどう反応するか、ひいてはどこに植民できるかは、また後日の開発日記を期待してほしい。元朝がもっと近ければ理論的にはヨーロッパの植民地化を開始できたかもしれない
    • 完成した州は、十分に制御できるくらい近ければ自国領とすることもできるし、植民地国家に渡したりもできる
    • 植民地国家は併合できない従属国で、通常の従属国より貢納金が少なくなるが、代わりに人的資源や水夫、商人の一部を提供する
    • 植民地国家は植民地化できるマップ上のどこにでも作成できる
    • 外交条約などで他の国が植民地化するのをブロックする方法がある
    • たとえば、ノールランド、フィンランド、カレリア、コラは、スウェーデンとノヴゴロドの権利下にある
    • 当然「トルデシリャス条約」もあり、多くの興味深いギミックを用意している
    • 他国が請求権を持つ州に植民するには戦争が必要(#25)
    • 植民地の距離判定は最寄りの自国領ではなく首都から判定される(#25)予定だが最寄りからに再検討するかもしれない(#25)
    • 州の文化はもっとも多いPOPの文化に塗り替わる(#25)
    • 病気などで人口がゼロにまでなると空白地になる(#25)

    各国詳細

    • スタート年代以前の出来事によるAEなども反映させたい(*)
    • フランスは通常の封臣とアパナージュの2種類の臣下を持つ(#Map3)
    • エヴルーはフランスの属国でありながら、ナバラと同君連合関係にある(#Map3)
    • ウロシュ5世治世下でのセルビアの崩壊のような1つの国内の出来事は災厄(Disaster)として表現される(#14)
    • 薔薇戦争はシチュエーションではなく災厄(#14)
    • 継承戦争はシチュエーションではなく別のメカニズム(#14)
    • デンマークに王朝がないのは空位時代で摂政制のような状態になっているから(#15)
    • スウェーデンとノルウェーは連合国で、スコーネはスウェーデンの自治領、アイスランドとグリーンランドはノルウェーの自治領(#15)
    • サーミ、スオメヌスコ、ロムヴァ、さらにごくわずかにノース宗教も残っている(#Map11)
    • 現在の教皇庁はアヴィニョンであり、教皇領の支配権を取り戻してローマに戻すには時間と労力がかかるだろう(#Map5)
    • 教皇派(ゲルフ)と皇帝派(ギベリン)はシチュエーションによる国際組織(#Map5)
    • ヴェネツィアは島ではなくなるかも(#Map5)
    • 検討した結果、ノーサンブリア文化、マーシア文化は導入せずイングランド文化に統一した(#Map6)
    • イングランドの首都はウェストミンスター(#Map6)
    • スコットランド語が英語の方言となっているのは、ある程度の共通性はあり、なにより別個の言語にするとゲーム的なデメリットが大きくなるため(#36)
    • アイルランドにはブレホン法とタニストリーがある(#18)
    • ポーランドの議会名は Sejm、カスティーリャの議会名は Cortes、スウェーデンの議会名は Riksdagなど国によって呼び方は異なる(#18)
    • HREは皇帝、4人の世俗選帝侯、3人の大司教選帝侯、23の自由帝国都市、2の帝国農民共和国、44の司教領、および280の諸侯、合計357か国で構成されている(#Map12)
    • 神聖ローマ帝国は統一された国ではないため列強ではない(#35)
    • アナトリアには「オスマントルコの台頭」という国際組織がある(*)
    • カスピ海は制海権を表現するために海扱いとし、港で船を建造できる(Map#18)
    • インドのトゥグルク朝は「デリーの没落」というシチュエーションで始まる(Map#19)
    • エチオピアは帝国ランクでスタートする(#35)
    • 黒曜石の剣を表現するため、宝石から武器を生産する生産方法が新大陸限定である(#Map29)

    日本 (#Map24)

    • 日本の州割は律令国に基づくがいくつかは統合されており、それでも1400地区ほどある
    • 琉球は北山、中山、南山の3つに分かれている
    • 日本の文化は東国、西国、東北、九州に加え、アイヌ、琉球の6つがある
    • 日本の宗教は神道であるが、古来神道でも明治以降の国家神道でもなく仏教神道として扱われる。またアイヌ宗教や琉球には御嶽(ウタキ)宗教もある
    • 各守護大名は土地を持たない建物ベースの国家として扱われており、国際組織として表現される北朝または南朝の下にある
    • 現時点で南北皇統、足利氏の他に143の守護大名が存在している
    • 各大名は戦国時代が始まると土地を持つ通常の国家へ移行する
    • 日本は列強として始まるが(#35)、見直すかもしれない(#39)

    実績

    • ヨハン氏の意見としては鉄人必須にしたい(#5)

    その他

    • 幸運な国家(Lucky Nation)は存在しない(#5)
    • カスタム国家は初期リリースでは予定していない(*)
    • 国旗はCK3/Vic3のような動的なシステムがある(#7)
    • 彗星は安定性-10(#7)(※Joke!)
    • 国家解放は対象国がコアを持つすべての地区を対象とする(#8)
    • EU4の衛星国のようにどこでも従属国を作ることはできる(*)
    • 教皇庁、百年戦争、対立教皇、宗教改革のメカニズムはある(*)
    • 伝染病のメカニズムはある(*)
    • オプションとして台帳を制限する設定を予定している(*)
    • 一時停止、一時停止解除、一時停止切り替えの3つのホットキーを設定できる(*)
    • 通知の個別設定は可能(*)
    • 必須環境はメインメモリ32GB以上になるかもしれない(*)
    • 適切に並列化できるようにゼロから設計されたシステムにより、現在のパフォーマンスは良好だ(#10)

    参考URLリスト

    1. Tinto Talks#1 Project Caesar https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1625360/
    2. Tinto Talks#2 Map https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1626415/
    3. Tinto Talks#3 POP https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1630154/
    4. Tinto Talks#4 政府 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1636860/
    5. Tinto Talks#5 階級 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1647775/
    6. Tinto Talks#6 地区 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1657435/
    7. Tinto Talks#7 経済 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1662356/
    8. Tinto Talks#8 経済その2 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1666167/
    9. Tinto Talks#9 建設 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1670510/
    10. Tinto Talks#10 市場 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1673745/
    11. Tinto Talks#11 軍隊 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1675078/
    12. Tinto Talks#12 国際組織 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1677441/
    13. Tinto Talks#13 宗教 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1680927/
    14. Tinto Talks#14 シチュエーション https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1682450/
    15. Tinto Talks#15 キャラクター https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1685161/
    16. Tinto Talks#16 評議員 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1687571/
    17. Tinto Talks#17 POPその2 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1689183/
    18. Tinto Talks#18 法律 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1689850/
    19. Tinto Talks#19 時代と制度 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1693447/
    20. Tinto Talks#20 進歩 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1694744/
    21. Tinto Talks#21 探検 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1695632/
    22. Tinto Talks#22 戦闘 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1696537/
    23. Tinto Talks#23 兵站と攻囲 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1697510/
    24. Tinto Talks#24 海軍 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1698427/
    25. Tinto Talks#25 植民地 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1699250/
    26. Tinto Talks#26 プレイアブル国家 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1700025/
    27. Tinto Talks#27 外国の建物 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1701189/
    28. Tinto Talks#28 冬 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1702099/
    29. Tinto Talks#29 繁栄度・開発度・道路 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1704098/
    30. Tinto Talks#30 領土の征服 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1705317/
    31. Tinto Talks#31 和平条約 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1706918/
    32. Tinto Talks#32 反乱 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1708363/
    33. Tinto Talks#33 外交 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1709991/
    34. Tinto Talks#34 奴隷制度 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1711421/
    35. Tinto Talks#35 国家ランク/列強/覇権 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1712624/
    36. Tinto Talks#36 文化と言語 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1713610/
    37. Tinto Talks#37 文化と芸術 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1714711/
    38. Tinto Talks#38 社会的価値観 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1716232/
    39. Tinto Talks#39 列強と覇権の再設計 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1717971/
    40. Tinto Talks#40 政府改革 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1719416/
    41. Tinto Talks#41 議会 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1720391/
    42. Tinto Talks#42 災厄 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1721548/
    43. Tinto Talks#43 ノルウェープレイレポ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1723027/
    44. Tinto Talks#44 貿易品 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1724420/
    1. Tinto Maps#1 低地諸国 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1675505/
    2. Tinto Maps#2 イベリア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1678273/
    3. Tinto Maps#3 フランス https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1681426/
    4. Tinto Maps#4 東欧(バルト海側) https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1683125/
    5. Tinto Maps#5 イタリア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1686051/
    6. Tinto Maps#6 イギリス https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1687953/
    7. Tinto Maps#7 アナトリア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1689600/
    8. Tinto Maps#8 ルーシ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1692158/
    9. Tinto Maps#9 バルカン https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1693751/
    10. Tinto Maps#10 エジプト https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1694785/
    11. Tinto Maps#11 スカンジナビア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1695964/
    12. Tinto Maps#12 神聖ローマ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1696699/
    13. Tinto Maps#13 マグレブ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1697711/
    14. Tinto Maps#14 西アフリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1698675/
    15. Tinto Maps#15 東アフリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1700540/
    16. Tinto Maps#16 中央・南アフリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1701443/
    17. Tinto Maps#17 アラビア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1702377/
    18. Tinto Maps#18 ペルシア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1703150/
    19. Tinto Maps#19 インド https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1704372/
    20. Tinto Maps#20 ステップ草原 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1705649/
    21. Tinto Maps#21 チベット https://forum.paradoxplaza.com/forum/1706913/
    22. Tinto Maps#22 シベリア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1707613/
    23. Tinto Maps#23 中華 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1709509/
    24. Tinto Maps#24 日本・朝鮮 https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1710914/
    25. Tinto Maps#25 東南アジア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1712922/
    26. Tinto Maps#26 インドネシア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1714312/
    27. Tinto Maps#27 オセアニア https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1716884/
    28. Tinto Maps#28 北アメリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1718498/
    29. Tinto Maps#29 中央アメリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1720739/
    30. Tinto Maps#30 南アメリカ https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/1721947/
    31. Tinto Maps Extra#1 北大西洋 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1699128/
    32. Tinto Maps Extra#2 サハラ https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1700906/
    33. Tinto Maps Extra#3 インド洋 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1719127/
    34. Tinto Maps Extra#4 南大西洋 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1723566/
    35. Tinto Maps Extra#5 太平洋 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1724889/
    36. Reference Materials for the Map Thread https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1675562/
    37. Thanks for Feedback! Here's some of the changes (4th June 2024) https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1684788/
    1. A Saturday Building? https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1672503/
    2. Another Saturday Building - 4th of May https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1674510/
    3. Saturday Building - 11th of May 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1675861/
    4. Saturday Building - 18th of May 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1679122/
    5. Saturday Building - 25th of May 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1681600/
    6. Saturday Building - 1th of June 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1683091/
    7. Saturday Building - 8th of June 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1686332/
    8. Saturday Building - 15th of June 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1688221/
    9. Saturday Building - 22th of June 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1689847/
    10. Saturday Building - 29th of June 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1692414/
    11. Saturday Building - 6th of July 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1694036/
    12. Saturday Building - 20th of July 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1696086/
    13. Saturday Building - 27th of July 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1696977/
    14. Saturday Building - 3rd of August 2024 https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/1697850/
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